Titre : | Le jeu vidéo comme manière d’être au monde. Socio-anthropologie de l’expérience vidéoludique |
Auteurs : | Raphaël Koster, Auteur |
Type de document : | texte imprimé |
Editeur : | Paris : Université Panthéon-Sorbonne Paris 1, 2013 |
Format : | 526 p. / ill. |
Note générale : | biblio. |
Langues: | Français |
Catégories : | JEU VIDEO ; JEU ; PLAISIR ; EXPERIENCE ; ANALYSE SOCIOLOGIQUE ; ANTHROPOLOGIE CULTURELLE ; INDIVIDUALISME ; VIRTUEL ; CULTURE ; E-SPORT |
Résumé : | La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d’analyser les régimes d’expérience vidéoludique. À partir d'entretiens qualitatifs et d’enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maitrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale. De son côté, l’immersion apparaît davantage portée sur l’affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d’être au monde» en tant qu’il mobilise des sentiments d’adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l’échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l’échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d’en évaluer la portée instituante. |
Public cible : | Intervenant |
Catalogueur : | Nadja |
En ligne : | https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01243662 |
Exemplaires (1)
Code-barres | Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
---|---|---|---|---|---|
NA010612 | NADJA.WEB.11.2.KOS.J | Thèse | NADJA | Ressources électroniques | sur demande Disponible |
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