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Les auteurs explorent la fonction de l'image dans les jeux vidéo à l'adolescence. Son utilisation, même récurrente, est comparable à la rêverie, généralement associée à une continuité du jeu chez l'enfant. À cette capacité de rêverie s'oppose l[...]![]()
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Le pouvoir d'attraction que les images exercent sur notre psychisme interdit qu'on les réduise à leurs contenus et à leurs significations. Elles se proposent comme des mondes en soi où nous sommes invités à entrer et à interagir, en pensée ou [...]![]()
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Dès son plus jeune âge, l'enfant évolue de plus en plus dans un univers peuplé d'images de toute sorte et il commence à regarder la télévision avant même de pouvoir marcher ou parler.|Qu'elles soient graphiques, photographiques ou surtout télévi[...]![]()
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Article : texte imprimé
L'image virtuelle, de synthèse, en dépit de ses difficultés de production, change totalement la notion d'image et d'hallucination. Le négatif n'y apparaît que comme une dialectique d'effacement et non un travail. La quatrième dimension de l'imag[...]