Titre : | « Faire du jeu vidéo comme un sport professionnel ». Éléments pour une socio-histoire des mobilisations en faveur des sports électroniques : 1994-2011 (2024) |
Auteurs : | Vansyngel, Samuel, Auteur |
Type de document : | Article : texte imprimé |
Dans : | HAL : plateforme pluridisciplinaire nationale de recherches scientifiques (janvier 2024) |
Article en page(s) : | pp.233-246 |
Langues: | Français |
Catégories : | ADDICTION ; DEPENDANCE A L'ACTIVITE PHYSIQUE ; DEPENDANCE ; JEU ; SPORT ; SPOT ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO |
Résumé : |
Si l’on en croit les professionnels, les amateurs ou une partie du champ académique, l’histoire des sports électroniques serait inaliénable de celle des jeux vidéo. Ainsi rappelle-t-on à l’envi que Spacewar (1962, Russel et Diamond) ou Pong (1972, Atari) font s’opposer deux joueurs, et donc que les jeux vidéo seraient par
essence compétitifs. Cette narration participe de la justification de la définition sportive des jeux vidéo par leur dimension agonistique. Cette « sportivité » est toutefois questionnée couramment dans le débat public, notamment autour du caractère moteur de l’activité : les compétiteurs apparaissent inactifs devant leur écran. Mais peut-on être sportif sans bouger ? La controverse n’est pas nouvelle. Dans un texte de 2005, Philippe Mora1 montre que les mêmes arguments sont discutés entre les pratiquants : pour les uns, il s’agit principalement d’un loisir partagé où la compétition n’est qu’un prétexte pour se retrouver entre pairs ; alors que les autres pensent leur activité comme un « sport du futur ». |
Public cible : | Intervenant |
Catalogueur : | Nadja |
En ligne : | https://hal.science/ |
Exemplaires (1)
Code-barres | Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
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NAD001196 | NADJA. WEB.11.1.BAR.C | Actes | NADJA | Ressources électroniques | En ligne Disponible |