Titre : | Gamification en santé : contours et perspectives (2024) |
Auteurs : | Sandré, Sarah, Auteur |
Type de document : | Article : texte imprimé |
Dans : | HAL : plateforme pluridisciplinaire nationale de recherches scientifiques (janvier 2024) |
Article en page(s) : | pp.249-261 |
Langues: | Français |
Catégories : | ADDICTION ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU ; JEU VIDEO ; SANTE ; NUMERIQUE ; DEFINITION ; CONCEPT |
Résumé : |
Tentative de définition. La gamification est un terme protéiforme particulièrement dans le contexte de la santé numérique. Elle se manifeste par l’utilisation des codes et des techniques du jeu, notamment du jeu vidéo dans des domaines non-ludiques. La gamification transpose tous les codes du jeu (support, recours à des avatars, badges) dans un univers non-ludiques et à des fins différentes de celles du jeu :
Selon Deterding et ses collaborateurs, le terme gamification est apparu dans le secteur industriel consacré aux médias numériques en 2008 et aurait par la suite été popularisé dans différentes conférences (Google Tech Talk) par Zimmermann en 2010 puis Amy Jo Kim en 2011. Il se serait alors rapidement diffusé dans les milieux académiques anglophones ainsi que ceux du markéting et de la conception de jeux. Différentes définitions ont depuis été proposées : « Gamification is the use of game design elements in non-game contexts» ou « using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems ». Le terme de gamification peut se traduire en français par ludicisation. L’étymologie de ces deux termes illustre la complexité ainsi que les multiples degrés de lecture recouvrant ce mécanisme. |
Note de contenu : | photos; biblio. |
Public cible : | Intervenant |
Catalogueur : | Nadja |
En ligne : | https://hal.science/ |
Exemplaires (1)
Code-barres | Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
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NAD001196 | NADJA. WEB.11.1.BAR.C | Actes | NADJA | Ressources électroniques | En ligne Disponible |