Titre : | Jouer aux jeux vidéo après soixante ans : technobiographie, bricolage et isolement |
Auteurs : | Lavenir, Gabrielle |
Type de document : | texte imprimé |
Editeur : | Revue RESET, 2023 |
Langues: | Français |
Catégories : | JEU VIDEO ; INTERNET ; CYBERDEPENDANCE ; AGE ; VIEILLISSEMENT ; VIEILLESSE ; APPRENTISSAGE ; PSYCHANALYSE ; SOCIABILITE ; REPRESENTATION SOCIALE ; DEVELOPPEMENT COGNITIF ; MMORPG |
Mots-clés: | JEU VIDEO ; INTERNET ; CYBERDEPENDANCE ; ESPACE ; HISTOIRE ; GEOGRAPHIE PHYSIQUE ; SOCIABILITE ; REPRESENTATION SOCIALE ; DEVELOPPEMENT COGNITIF |
Résumé : | Que fait l’âge, et en particulier le grand âge, au jeu vidéo ? A partir d’une enquête mobilisant l’observation de trente ateliers d’initiation au jeu vidéo pour les seniors, et d’entretiens avec seize personnes de plus de soixante ans qui jouent chez elles, cet article étudie les pratiques vidéoludiques des plus âgé·es et les représentations des « seniors gamers » sous l’angle de l’apprentissage. Le jeu vidéo constitue pour les individus âgés un espace de négociation avec le vieillissement, qui pèse matériellement et discursivement sur les pratiques vidéoludiques. Le processus d’apprentissage met en évidence trois dimensions spécifiques du jeu vidéo des plus âgé·es : une temporalité longue mais discontinue, une incorporation tiraillée entre la discipline et le confort, et des sociabilités peu accessibles mais aussi peu désirées, trois éléments qui contribuent à faire du jeu vidéo chez les plus âgé·es une pratique invisible. |
Note de contenu : |
synthèse de l'étude en 3 chapitres:
INTRODUCTION Le jeu vidéo dans les biographies techniques et temporalités longues de l’apprentissage - Le jeu vidéo, petit dernier d’une technobiographie riche; Un apprentissage et une pratique discontinue dans le temps; Les jeux vidéo comme outils de la continuité biographique. Le jeu vidéo (tout) contre le corps âgé ou l’apprentissage comme discipline et comme adaptation - Nouvelles technologies et corps âgés; Le jeu vidéo comme ressource et accompagnement du vieillissement; Une pédagogie du jeu vidéo au grand âge ? Des sociabilités vidéoludiques hors d’atteinte et apprendre seul·e à jouer- Un apprentissage initial du jeu vidéo accompagné par les proches; Un isolement parfois subi, parfois désiré, souvent problématique; Les sociabilités institutionnelles autour du jeu vidéo : l’injonction au numérique CONCLUSION |
Public cible : | Intervenant |
Catalogueur : | Nadja |
En ligne : | https://doi.org/10.4000/reset.4183 |
Exemplaires (1)
Code-barres | Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
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NAD001302 | NADJA.WEB.ART.12.2. LAV.J | Etude | NADJA | Ressources électroniques | En ligne Disponible |