Catégories
![]() JEU DE ROLE
Commentaire :
Consiste à mettre une personne dans une situation fictive et à demander à cette personne d'agir comme si cette situation était réelle. (2)
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Berger, E, Auteur ; CANTINOTTI M., Auteur |La population du Québec est exposée à une grande diversité d’informations présentées par les médias de masse. Les messages véhiculés à propos des jeux de hasard et d’argent (JHA), et plus spécifiquement l’exposition à ces messages, contribuent a[...]![]()
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Les univers virtuels et plus particulièrement Second Life peuvent représenter pour leurs utilisateurs des espaces de projection, aire intermédiaire entre le subjectif et ce qui est objectivement perçu. Terrain de création et d’expérimentation, i[...]![]()
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La mixité somato-psychique se retrouve fréquemment dans la nature des problématiques des jeunes passant la porte de La Maison des adolescents de Strasbourg. Les adolescents diabétiques et obèses ont d’emblée représenté une part substantielle de [...]![]()
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La figure du héros ne se limite plus à celle du héros mythique , le héros virtuel en constitue désormais une transformation contemporaine pour occuper cette fonction dans la vie fantasmatique des adolescents. Mais ces deux héros recouvrent-ils l[...]![]()
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Cet article montre les corrélations et tente de dresser des ponts entre le jeu théâtral, la formation d’acteurs et la formation de futurs thérapeutes familiaux. L’auteur part de ses expériences théâtrales et de sa pratique de formateur en thérap[...]![]()
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VALLEUR M. ; ROSSE E. ; HUERRE P. ; VIROLE B. |L’abord clinique de patients faisant un usage abusif des jeux en réseau sur Internet nous amène à dire que l’on peut, dans certains cas, parler d’addiction à leur sujet. À l’aide de deux exemples cliniques récents, nous tentons de montrer en quo[...]![]()
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Le jeu de rôle et le sculpting : deux dispositifs pour la supervision individuelle et/ou collective. – Comment aider les supervisés à réfléchir à leur pratique professionnelle ?|L’auteur souhaite présenter deux dispositifs à savoir le jeu de rôl[...]![]()
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Des parents le remarquent, des pédagogues s'en plaignent. Beaucoup d'enfants semblent ne plus savoir jouer. Ils s'ennuient dès qu'on éteint la télévision ou qu'on leur retire leur console de jeu. La faute à qui? Ils n'ont pas appris à jouer parc[...]![]()
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Interpellés par un fait divers étonnant, les auteurs tentent de comprendre les processus mis en œuvre dans l'investissement des mondes dits «virtuels» par des individus. Ils désirent montrer en quoi l'espace virtuel échoue en tant qu'espace tr[...]![]()
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L’utilisation massive de jeux vidéo en ligne chez les adolescents n’est pas uniquement intelligible par des approches sociologiques et psychologiques. Elle relève du retour d’un refoulé dans notre culture: celui de la nécessité de l’initiation h[...]![]()
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Avec l'émergence de nouvelles formes de loisirs permises par l'internet et accessibles à la jeunesse, l'occurrence d'usages problématiques interroge une fois encore les gardiens de la société. La réponse qui se dessine provient de la santé publi[...]![]()
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Les jeux de rôles en ligne suscitent enthousiasme (plus de dix millions de joueurs pour le jeu le plus connu actuellement) et inquiétude notamment en ce qui concerne une pathologie: l'addiction. Bien que le terrain d'observation de cet article s[...]![]()
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Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjà plus l'école et que l'on pouvait donc s'a[...]![]()
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Cet article décrit la mise en place d’un nouvel atelier dans un hôpital pédopsychiatrique. L’atelier était destiné à des enfants adoptés dont le parcours de vie était jalonné de diverses ruptures et de multiples accueils. Il était animé par un é[...]![]()
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"Dans le cadre de modules de formation à l'approche du génogramme, l'auteure explicite les références qui la guident dans ce travail. Elle évoque des séquences de formation pendant lesquelles seront successivement utilisés différents ""objets fl[...]![]()
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"Les interventions analogiques mobilisent directement les enjeux inconscients dans la relation thérapeutique. Elles s'appuient sur la capacité du thérapeute à faire alliance avec ses patients en entrant en résonnance émotionnelle, afin de leur o[...]![]()
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Le 29 juillet 1890, à 1h30 du matin, s'éteint dans l'anonymat un peintre hollandais de 37 ans, qui signait ses oeuvres de son prénom, Vincent. Deux jours plus tôt, il s'était tiré un coup de feu dans la poitrine, visant le coeur. Déjà, le 24 déc[...]![]()
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La technologie du virtuel produit une aire d'illusion de plus en plus captivante et engageante pour des adolescents confrontés à une réalité vécue parfois avec angoisse. Les jeux vidéo constituent une voie d'entrée royale dans ce domaine parallè[...]