Catégories
> MT PRATIQUE DE SANTE - COMPORTEMENT A RISQUE > CONSOMMATION DE PRODUIT > DEPENDANCE SANS DROGUE > CYBERDEPENDANCE
CYBERDEPENDANCE
Commentaire :
Dépendance à l'utilisation abusive voire compulsive d'un moyen informatique (ordinateur ou Internet). (6)
|
(279)
texte imprimé
Avec ou sans substance les addictions sont devenues un enjeu de santé publique majeur et leur traitement montre depuis plusieurs années des progrès significatifs notamment par le biais des TCC (thérapies comportementales et cognitives). Ces dern[...]texte imprimé
Serge Tisseron ; VIROLE B. ; GIVRE P. ; TORDO F. ; TRICLOT M. ; LEROUX Y. | Paris : Dunod | Inconscient et culture | 2013Empathie et subjectivation sont devenus deux concepts clé de la psychologie contemporaine. L'équipe réunie par Serge Tisseron met à l'épreuve du virtuel ces deux notions et propose une passionnante investigation clinique au service d'une démonst[...]texte imprimé
texte imprimé
Junk-food, tabac, drogues, alcool, sexe, jeu, sport, travail ... Sommes-nous tous dépendants, victimes de ce processus d’escalade qui nous pousse à rechercher ces émotions fortes qui nous font gravir des sommets ... et descendre dans des abysses[...]Article : texte imprimé
RUTCZYNSKA I. ; PETIT A. ; GERMAIN C. ; LEJOYEUX M. |Objectif : les jeux de hasard et d'argent correspondent à une activité dont l'issue repose, principalement ou totalement, sur le hasard et implique au préalable une mise irréversible d'argent ou celle d'un objet de valeur. Depuis 1995, le jeu d'[...]Article : texte imprimé
L’émergence des dépendances sans substance a amené de profondes transformations dans l’idée qu’on se fait des addictions de même que dans la recherche et la pratique clinique. La grande utilisation d’internet entraîne une réflexion relative à un[...]Article : texte imprimé
La Guilde rassemble des cliniciens qui partagent leur expérience clinique avec les joueurs excessifs aux jeux vidéo, notamment les MMORPG. À travers l’étude de deux cas cliniques rapportés par des membres de la Guilde exerçant au Japon et au Bré[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, les auteurs proposent tout d’abord de parcourir l’histoire des jeux vidéo, en faisant ressortir certains faits censés marquer leur évolution dans l’histoire numérique. Puis ils s’intéressent à des genres plus précisément en lie[...]Article : texte imprimé
ROCHER B. ; CAILLON J. ; BONNET S. ; LAGADEC M. ; LEBOUCHER J. ; VENISSE J.L. ; BRONNEC M. |Les problématiques en lien avec l’usage des jeux vidéo soulèvent des débats centrés sur le sens social, psychologique ou médical à donner à ces nouvelles addictions. Cependant, la réalité de situations parfois très sévères de retrait, d’impasses[...]Article : texte imprimé
Les nouvelles normes sociales de la société mettent en avant la responsabilité de l’individu vis-à-vis de son propre destin. L’action et la production de soi-même vont de pair. Or les jeux de rôle en réseau offrent un terrain à cette expérimenta[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, les auteurs décrivent comment, depuis trois ans, ils développement une thérapie familiale d’inspiration systémique, la MDFT (MultiDimentionnal Family Therapy) à destination des abuseurs et/ou dépendants aux jeux vidéo. Cette mé[...]Article : texte imprimé
Au départ de sa pratique et des concepts psychodynamiques, l’auteur tente de développer une compréhension de l’usage problématique des jeux en ligne par des adolescents. C’est comme symptôme à la fois subjectif, transgénérationnel et propre à no[...]Article : texte imprimé
Deux cas cliniques sont présentés dans cet article. Le premier se caractérise par une situation d’attente, que le jeu lui a permis de prolonger : malade, entouré de malades, en proie aux doutes liés à une séparation de parents qui, eux-mêmes, n’[...]Article : texte imprimé
Les joueurs de jeux vidéo construisent un personnage, un autre Soi qui est tout à la fois eux-mêmes et un Autre. L’avatar, les avatars et les mondes dans lesquels ils évoluent constituent les nouveaux lieux d’expression des questionnements exist[...]texte imprimé
texte imprimé
texte imprimé
texte imprimé
Article : texte imprimé
"Au début des années 2000, Kimberly Young a proposé la notion de cyberdépendance. À sa suite, plusieurs grilles d'évaluation de ""l'addiction"" ou de la ""dépendance"" aux jeux vidéo ou à Internet ont été établies. Mais une meilleure connaissanc[...]document électronique
›Ce guide inaugure la nouvelle collection “ Repères ” de la Fédération Addiction qui veut éclairer des questions de société en lien avec les addictions. Elaboré par un groupe de professionnels, il explore letravail de prévention qui peut se cond[...]texte imprimé
Les addictions sans drogue, encore appelées addictions comportementales, ont pris une place de plus en plus importante dans le champ addictologique au cours des vingt dernières années. Elles viennent nous rappeler que les propriétés des toxiques[...]texte imprimé
texte imprimé
Didier Acier ; KERN L. ; VENISSE J.L. ; GRALL BRONNEC M. | Paris : Masson | Medecine et psychotherapie | 2012Article : texte imprimé
"""[...] En m’appuyant sur le récit d’une rencontre avec un adolescent, j’aimerais proposer ici différentes pistes de réflexion comme autant de facettes de la clinique de cet objet culturel. La psychanalyse s’est intéressée au jeu vidéo en l’art[...]texte imprimé
texte imprimé
L’omniprésence d’Internet dans toutes les sphères de nos vies peut entraîner, chez certaines personnes, un usage problématique d’Internet ou de certaines de ses applications. Les intervenants des centres de réadaptation en dépendance rencontrent[...]texte imprimé
BOURDON M. ; GAUTIER J. ; ROCHER B. ; BOUJU G. ; VENISSE J.L. ; GRALL BRONNEC M. | Paris : Masson | Medecine et psychotherapie | 2012texte imprimé
GRIFFITHS M. ; Marc Valleur ; Serge Tisseron ; MINOTTE P. ; VIROLE B. ; LEROUX Y. ; TORDO F. ; CEREZO C. ; THIRY B. ; HAJJI B. ; WILLO G. ; MISSONNIER S. ; LE FOURN J.Y. ; RIAZUELO H. ; MABILON BONFILS B. ; BYDLOWSKI M. ; GUTTON P. | Paris : GREUPP | 2012Ce numéro de la revue 'Adolescence' propose plusieurs textes qui offrent une lecture psychologique et sociologique des jeux vidéos.' Tout d'abord, prenons l'habitude de parler 'des jeux' et non plus 'du jeu', en précisant à chaque fois ceux dont[...]texte imprimé
Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l’informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d’arcade, de salon ou jeux de laboratoire a partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateur[...]texte imprimé
Les jeux vidéo occupent une place importante dans la vie des enfants de 10-12 ans. Différentes études ont montré que la majorité d’entre eux possèdent au moins une console de jeux. Par ailleurs, de nombreuses rencontres et discussions avec des e[...]texte imprimé
texte imprimé
L’Autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL) a souhaité utiliser sa capacité définie à l’article 34 de la loi du 12 mai 2010 à « proposer au Gouvernement les modifications législatives et réglementaires qui lui paraissent nécessaires à la [...]texte imprimé
Ce livre prend le contre-pied d’une culture de la peur et de l’addiction trop souvent associée à Internet et aux réseaux sociaux. Il analyse en quoi les interrogations et problématiques suscitées par les TICS dépassent largement le cadre technol[...]texte imprimé
Faut-il craindre les technologies numériques? Ni plus ni moins que les possibilités de notre propre esprit! Car tout ce que nous faisons avec elles a son modèle dans notre vie intérieure, depuis l'existence d'objets qu'on peut qualifier de « vir[...]Article : texte imprimé
La distinction établie par Winnicott entre rêvasser, rêver et imaginer, permet de construire une grille d’interprétation des usages d’Internet qui nous affranchit d’une interprétation en termes d’addiction. La rêvasserie prend du temps, de l’éne[...]Article : texte imprimé
VALLEUR M. ; ROSSE E. ; HUERRE P. ; VIROLE B. |L’abord clinique de patients faisant un usage abusif des jeux en réseau sur Internet nous amène à dire que l’on peut, dans certains cas, parler d’addiction à leur sujet. À l’aide de deux exemples cliniques récents, nous tentons de montrer en quo[...]Article : texte imprimé
La cyberaddiction reste un terme très flou pour le réseau addiction. Avant de savoir si cette problématique peut intégrer un cadre global de référence sur les addictions, comme le propose «Défi addictions», il s'agit avant tout de mieux connaîtr[...]Article : texte imprimé
"Depuis une quinzaine d'années, l'utilisation d'Internet est en constante expansion. Néanmoins, ce média, qui regroupe plusieurs activités (recherche d'informations, messagerie instantanée ou chat, jeux en ligne ... ), est également le support [...]Article : texte imprimé
Sur Internet, le marché des «designer drugs» a inauguré une nouvelle|forme du jeu du chat et de la souris. L’interdiction d’une molécule|engendre presque automatiquement la synthétisation et la mise en|vente d’une nouvelle substance à la composi[...]Article : texte imprimé
À l’occasion du 30e anniversaire du Service de santé mentale du CPAS|de Charleroi, le psychanalyste Serge Tisseron a dressé un tableau des|changements qu’opère la «révolution Internet» sur le psychisme de nos|jeunes. Face aux bouleversements que[...]texte imprimé
Ce livre donne, aux parents inquiets de la place prise par les écrans dans la vie des enfants, les clés pour comprendre et agir. TV, consoles de jeux, Internet... leurs contenus sont-ils néfastes ? Pourquoi y a-t-il un risque réel de dépendance [...]texte imprimé
Gérard Feldmann, Auteur ; Marc Horwitz, Collaborateur | Paris : Armand Colin | 25 questions décisives | 2011Alcool, tabac, cannabis, cocaïne, jeu, sexe, travail, cyberdépendance… les addictions sont multiformes, mais elles sont pratiquement toujours le fait de personnes « en souffrance ». Face à un phénomène dont la prévalence ne cesse de croître, pou[...]texte imprimé
texte imprimé
Il passe de plus en plus de temps devant ses jeux vidéo.Il néglige ses devoirs ...Elle est collée à son téléphone portable et consulte sans arrêt son profil sur les réseaux sociaux ...Nos enfants sont nés avec les écrans [télévision, consoles de[...]texte imprimé
texte imprimé
Les premiers résultats de cette étude portant sur la prévalence des comportements et des problèmes associés aux jeux de hasard et d'argent au sein de la population québécoise indiquent qu'un peu plus de 70 % des Québécois se sont adonnés à un je[...]texte imprimé
Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Grâce à l’émergence d’une g[...]texte imprimé
Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucinati[...]texte imprimé
BELKACEM A. ; REYNAUD M. ; VENISSE J.L. | Paris : Maxima | 100 questions pour mieux gérer la maladie | 2011Jouer pour le plaisir' peut évoluer, lorsque le joueur s'expose à de trop grands risques, vers l'addiction et devenir pathologique. En France, près de 70% des adultes ont déjà joué à un jeu de hasard et d'argent, et plus de 85% des familles ont [...]texte imprimé
Tout ce que vous n'avez jamais osé demander pour éviter d'avoir l'air stupide sur: l'ADSL, le câble, la fibre optique, le Wi-Fi, le Bluetooth, le microblogging, les forums, les réseaux sociaux, le Web, Internet ... Vous découvrirez un lapin magi[...]