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CYBERDEPENDANCE
Commentaire :
Dépendance à l'utilisation abusive voire compulsive d'un moyen informatique (ordinateur ou Internet). (6)
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L’utilisation de critères communs aux consommations de substances et aux addictions comportementales permet d’envisager les addictions dans une perspective globale dans laquelle personnalité, stress et coping ont pu être identifiés comme associé[...]Article : texte imprimé
Les auteurs explorent la fonction de l'image dans les jeux vidéo à l'adolescence. Son utilisation, même récurrente, est comparable à la rêverie, généralement associée à une continuité du jeu chez l'enfant. À cette capacité de rêverie s'oppose l[...]Article : texte imprimé
Interpellés par un fait divers étonnant, les auteurs tentent de comprendre les processus mis en œuvre dans l'investissement des mondes dits «virtuels» par des individus. Ils désirent montrer en quoi l'espace virtuel échoue en tant qu'espace tr[...]Article : texte imprimé
Le virtuel, une promesse pour «repousser nos limites», comme on l'entend couramment? Pas seulement. Le présent article tentera de montrer de quelle manière le virtuel se soutient également de convoquer l'incomplétude du sujet humain pour crédibi[...]Article : texte imprimé
Alors que l’on parle régulièrement de l’effacement du corps dans les jeux vidéo au profit d’uniques stimulations sensorielles, l’avatar, au contraire, apparaît comme un véhicule d’action résonant qui engage la propre corporéité du joueur. Cette [...]texte imprimé
Notre société hyperactive a une obsession : échapper à la réalité, synonyme d'ennui et de frustration. Internet le lui permet en rendant possible un monde virtuel, accessible, maîtrisable, apparemment facile à vivre et à supporter. Aujourd'hui, [...]texte imprimé
On assiste depuis trente ans à une explosion de la consommation de substances psychoactives, substances qui n'ont jamais été aussi diverses et accessibles qu'aujourd'hui. Dans le même temps, l'industrie pharmaceutique développe des molécules de [...]texte imprimé
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Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d’être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C’est ainsi que depuis [...]texte imprimé
A travers ce livre l'espace virtuel de nos existences découvre combien le corps vient à la présence mais peut aussi disparaître derrière les écrans et les machines. Mais à la différence des technophobes qui dénoncent cette disparition, l'espace [...]texte imprimé
Il n’y a pas que les chercheurs ou les spécialistes de la santé qui s’intéressent au thème de l’usage excessif des écrans. C‘est un sujet qui préoccupe également les parents, l’école et les instituteurs, les éducateurs et animateurs en lien avec[...]texte imprimé
Plus de 9 jeunes sur 10 utilisent l'internet: c'est 4% de plus qu'en 2007. 3 jeunes sur 4 déclarent qu'ils se sentent en sécurité en ligne, sauf les enfants de 10 et 11 ans. Néanmoins, beaucoup de jeunes ont un comportement qui amène des risques[...]texte imprimé
Comment jouent-ils ? Le jeu vidéo prend-il trop de place dans leur vie ? Est-ce un sujet de disputes avec leurs parents ? Quel est le rôle des parents ? Faut-il fixer des règles ? Et les jeux d’argent en ligne ?Pour savoir vraiment comment les a[...]texte imprimé
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Aujourd'hui, nouer des amitiés, développer des relations professionnelles ou encore constituer un couple passe, pour un nombre croissant d'individus, par Internet. Pourtant, la croyance ingénue selon laquelle cette technologie serait, par nature[...]texte imprimé
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MINOTTE P. ; DONNAY J.Y. ; NADJA ; INSTITUT WALLON POUR LA SANTE MENTALE ; GROUPE DE RECHERCHE INTERDISCIPLINAIRE COMMUNICATION & INTERNET | Namur : Institut wallon pour la santé mentale | 2010-12Le cahier n°6 présente les résultats de la recherche menée en 2008-2009 sur le thème des 'cyberdépendances', réalisée en partenariat avec l'asbl Nadja à Liège et le GRICI, FUNDP, à Namur. Il contextualise les Technologies de l'Information et de [...]Article : texte imprimé
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PHILIPETTE T. | 2009-06-10Article : texte imprimé
Dans cet article, nous nous sommes intéressés à l'addiction auxjeux vidéo en ligne et plus particulièrement aux MMORPG, jeux de rôle sur Internet. Inspirés par les constatations cliniques des centres d'addictologie, nous avons conçu cette nouve[...]Article : texte imprimé
Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (Ntic) sont à la source d'un véritable bouleversement culturel, de la production de nouvelles formes de socialisation, et sont l'exemple même d'un objet double, d'un pharmakon t[...]texte imprimé
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Avec l'émergence de nouvelles formes de loisirs permises par l'internet et accessibles à la jeunesse, l'occurrence d'usages problématiques interroge une fois encore les gardiens de la société. La réponse qui se dessine provient de la santé publi[...]Article : texte imprimé
L'auteur soulève le problème de l'addiction psychique aux nouvelles technologies et interroge la signification de celle-ci dans le transfert lorsqu'elle survient en cours de thérapie.|Le dispositif du site de rencontre encourage l'illusion d'un [...]Article : texte imprimé
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Jessica Dallapiccola, Auteur ; Sarah Gallez, Auteur ; Françoise Navarre, Auteur | Bruxelles : Ministère de la Communauté française | 2009Ce guide se décline en trois parties: Le jeu des portraits, à faire idéalement en début d’activité. Il permet de préciser les profils et usages des élèves. Les fiches d’usages : Recherche d’information, Messageries instan[...]texte imprimé
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Théo est fan de jeux vidéo, comme ses copains et ses copines. Il jouerait bien tout le temps, s'il n'a avait l'école et les parents. Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors sans[...]texte imprimé
Les nouvelles technologies explosent ! Le choix est vaste et l'évolution se fait à une vitesse telle qu'on en veut toujours plus ! Les jeunes sont évidemment plus qu'intéressés par ces 'outils' de modernité. Mais l'utilisation de ces technologie[...]Article : texte imprimé
Les jeux de rôles en ligne suscitent enthousiasme (plus de dix millions de joueurs pour le jeu le plus connu actuellement) et inquiétude notamment en ce qui concerne une pathologie: l'addiction. Bien que le terrain d'observation de cet article s[...]texte imprimé
13,9 milliards de chiffre d’affaires en Europe en 20083,8 millions de pratiquants journaliers en France et 13 millions s’y consacrant au moins une fois par mois... Qui suis-je ? …Le jeu vidéo !Les chiffres sont faramineux, chacun d’entre nous le[...]Article : texte imprimé
Les jeux vidéo accompagnent aujourd'hui les adolescents sur le chemin de l'enfance à l'âge adulte. Cependant, ils ont aussi des dangers, notamment chez les jeunes insécurisés qui ont vécu des souffrances précoces ou qui ont un défaut d'estime d[...]Article : texte imprimé
L'accent mis dans notre société, en particulier à travers la presse, sur les phénomènes d'addiction aux jeux vidéo, risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. Il s'agit globalement d'une transformation,[...]texte imprimé
Les jeunes apprennent avec les images, s'enrichissent avec les images, découvrent le monde grâce aux images. Aussi stimulantes qu'elles soient, elles peuvent tout de même entraîner des dérives.Le guide Mon enfant devant l'écran a été conçu à l'i[...]texte imprimé
FENOUILLET F. ; KAPLAN J. ; YENNEK N. | 2009Le concept de motivation est d'une grande richesse et peut s'avérer utile à plus d'un titre pour analyser la notion de serious games telle qu'elle se développe actuellement. C'est dans cette perspective que sont présentés divers modèles qui expl[...]Article : texte imprimé
De plus en plus de jeunes ont des problèmes de cyberaddiction. Beaucoup d'entre eux refusent de reconnaître cette dépendance qui peut entraîner des conséquences négatives tant sur leur vie professionnelle que privée. Philip Nielsen et Marina Cro[...]Article : texte imprimé
L’utilisation pathologique d’Internet (UPI) fait l’objet de consultations. Chez ces patients, la relation à Internet structure leur vie et est associée à des effets délétères, comme c’est le cas pour les autres conduites addictives répertoriées.[...]Article : texte imprimé
STORA M. |Depuis 2004, le mot« cyberaddiction» fait partie du dictionnaire médical Larousse. C'est la reconnaissance d'un véritable phénomène de société. Par sa pratique de la thérapie et de la psychanalyse, Michael Stora a construit un cadre d'analyse de[...]Article : texte imprimé
Suite à un appel à projets européen, en 2001-2002, dont le sujet était les risques sur Internet, Média Animation a créé l'outil Educaunet, véritable coffret de jeux destinés aux publics de l'enseignement primaire et secondaire.Article : texte imprimé
Le jeu excessif est reconnu aujourd'hui comme étant une pathologie, une assuétude, une dépendance (sans produit). Il s'articule dans de nombreux répertoires: loteries, casinos, salles de jeux, machines à sous, jeux de cartes, paris sportifs ou a[...]Article : texte imprimé
A travers l'exemple du jeu pathologique et des connaissances dont nous disposons à son sujet, Laurence Aufrère explore l'intérêt mais aussi les risques de considérer ces nouveaux comportements excessifs comme de nouvelles addictions, même si ell[...]Article : texte imprimé
Avant l'adolescence, il y a le temps de l'enfant et du bébé. Eux aussi grandissent dans un contexte culturel où nous sommes aspirés à consommer plus d'images et à aller plus vite, à être toujours en mouvement, toujours en contact. Pascale Gustin[...]Article : texte imprimé
Suite au colloque «L'ordinateur, une dépendance?», un groupe d'échanges, d'actions et d'expériences a vu le jour. Il rassemble des professionnels de la santé (la santé étant envisagée ici sous son angle global) préoccupés par la question de l'In[...]Article : texte imprimé
Le 27 novembre 2006, le Centre Local de Promotion de la Sante Mons-Soignies organisait un colloque autour de la question «Ordinateur, une dépendance?». Interpellée par l'afflux de demandes d'acteurs de terrain à propos de l'addiction à Internet [...]texte imprimé
Partagés et fréquentés par des millions de personnes, les jeux massivement multijoueurs, les univers persistants ou les simulateurs de vie, défraient la chronique.Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels.Elles surp[...]texte imprimé
Best-seller au Japon, cet essai a le grand mérite de penser - et non de juger - le phénomène Otaku. Les Otakus, ce sont ces jeunes fans de manga, de jeux vidéos ou de dessins animés, ne vivant qu'entre eux et que pour ces produits culturels dont[...]