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CYBERDEPENDANCE
Commentaire :
Dépendance à l'utilisation abusive voire compulsive d'un moyen informatique (ordinateur ou Internet). (6)
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Avec l'émergence de nouvelles formes de loisirs permises par l'internet et accessibles à la jeunesse, l'occurrence d'usages problématiques interroge une fois encore les gardiens de la société. La réponse qui se dessine provient de la santé publi[...]Article : texte imprimé
L'auteur soulève le problème de l'addiction psychique aux nouvelles technologies et interroge la signification de celle-ci dans le transfert lorsqu'elle survient en cours de thérapie.|Le dispositif du site de rencontre encourage l'illusion d'un [...]Article : texte imprimé
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Jessica Dallapiccola, Auteur ; Sarah Gallez, Auteur ; Françoise Navarre, Auteur | Bruxelles : Ministère de la Communauté française | 2009Ce guide se décline en trois parties: Le jeu des portraits, à faire idéalement en début d’activité. Il permet de préciser les profils et usages des élèves. Les fiches d’usages : Recherche d’information, Messageries instan[...]texte imprimé
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Théo est fan de jeux vidéo, comme ses copains et ses copines. Il jouerait bien tout le temps, s'il n'a avait l'école et les parents. Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors sans[...]texte imprimé
Les nouvelles technologies explosent ! Le choix est vaste et l'évolution se fait à une vitesse telle qu'on en veut toujours plus ! Les jeunes sont évidemment plus qu'intéressés par ces 'outils' de modernité. Mais l'utilisation de ces technologie[...]Article : texte imprimé
Les jeux de rôles en ligne suscitent enthousiasme (plus de dix millions de joueurs pour le jeu le plus connu actuellement) et inquiétude notamment en ce qui concerne une pathologie: l'addiction. Bien que le terrain d'observation de cet article s[...]texte imprimé
13,9 milliards de chiffre d’affaires en Europe en 20083,8 millions de pratiquants journaliers en France et 13 millions s’y consacrant au moins une fois par mois... Qui suis-je ? …Le jeu vidéo !Les chiffres sont faramineux, chacun d’entre nous le[...]Article : texte imprimé
Les jeux vidéo accompagnent aujourd'hui les adolescents sur le chemin de l'enfance à l'âge adulte. Cependant, ils ont aussi des dangers, notamment chez les jeunes insécurisés qui ont vécu des souffrances précoces ou qui ont un défaut d'estime d[...]Article : texte imprimé
L'accent mis dans notre société, en particulier à travers la presse, sur les phénomènes d'addiction aux jeux vidéo, risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. Il s'agit globalement d'une transformation,[...]texte imprimé
Les jeunes apprennent avec les images, s'enrichissent avec les images, découvrent le monde grâce aux images. Aussi stimulantes qu'elles soient, elles peuvent tout de même entraîner des dérives.Le guide Mon enfant devant l'écran a été conçu à l'i[...]texte imprimé
FENOUILLET F. ; KAPLAN J. ; YENNEK N. | 2009Le concept de motivation est d'une grande richesse et peut s'avérer utile à plus d'un titre pour analyser la notion de serious games telle qu'elle se développe actuellement. C'est dans cette perspective que sont présentés divers modèles qui expl[...]Article : texte imprimé
De plus en plus de jeunes ont des problèmes de cyberaddiction. Beaucoup d'entre eux refusent de reconnaître cette dépendance qui peut entraîner des conséquences négatives tant sur leur vie professionnelle que privée. Philip Nielsen et Marina Cro[...]Article : texte imprimé
L’utilisation pathologique d’Internet (UPI) fait l’objet de consultations. Chez ces patients, la relation à Internet structure leur vie et est associée à des effets délétères, comme c’est le cas pour les autres conduites addictives répertoriées.[...]Article : texte imprimé
STORA M. |Depuis 2004, le mot« cyberaddiction» fait partie du dictionnaire médical Larousse. C'est la reconnaissance d'un véritable phénomène de société. Par sa pratique de la thérapie et de la psychanalyse, Michael Stora a construit un cadre d'analyse de[...]Article : texte imprimé
Suite à un appel à projets européen, en 2001-2002, dont le sujet était les risques sur Internet, Média Animation a créé l'outil Educaunet, véritable coffret de jeux destinés aux publics de l'enseignement primaire et secondaire.Article : texte imprimé
Le jeu excessif est reconnu aujourd'hui comme étant une pathologie, une assuétude, une dépendance (sans produit). Il s'articule dans de nombreux répertoires: loteries, casinos, salles de jeux, machines à sous, jeux de cartes, paris sportifs ou a[...]Article : texte imprimé
A travers l'exemple du jeu pathologique et des connaissances dont nous disposons à son sujet, Laurence Aufrère explore l'intérêt mais aussi les risques de considérer ces nouveaux comportements excessifs comme de nouvelles addictions, même si ell[...]Article : texte imprimé
Avant l'adolescence, il y a le temps de l'enfant et du bébé. Eux aussi grandissent dans un contexte culturel où nous sommes aspirés à consommer plus d'images et à aller plus vite, à être toujours en mouvement, toujours en contact. Pascale Gustin[...]Article : texte imprimé
Suite au colloque «L'ordinateur, une dépendance?», un groupe d'échanges, d'actions et d'expériences a vu le jour. Il rassemble des professionnels de la santé (la santé étant envisagée ici sous son angle global) préoccupés par la question de l'In[...]Article : texte imprimé
Le 27 novembre 2006, le Centre Local de Promotion de la Sante Mons-Soignies organisait un colloque autour de la question «Ordinateur, une dépendance?». Interpellée par l'afflux de demandes d'acteurs de terrain à propos de l'addiction à Internet [...]texte imprimé
Partagés et fréquentés par des millions de personnes, les jeux massivement multijoueurs, les univers persistants ou les simulateurs de vie, défraient la chronique.Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels.Elles surp[...]texte imprimé
Best-seller au Japon, cet essai a le grand mérite de penser - et non de juger - le phénomène Otaku. Les Otakus, ce sont ces jeunes fans de manga, de jeux vidéos ou de dessins animés, ne vivant qu'entre eux et que pour ces produits culturels dont[...]