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Les nouveaux réseaux se nourrissent de désirs qui ont toujours existé : valoriser ses expériences du monde en les racontant, n’être jamais oublié, ou encore pouvoir se cacher et se montrer à volonté. Mais ils introduisent aussi de nouvelles poss[...]texte imprimé
BELKACEM A. ; REYNAUD M. ; VENISSE J.L. | Paris : Maxima | 100 questions pour mieux gérer la maladie | 2011Jouer pour le plaisir' peut évoluer, lorsque le joueur s'expose à de trop grands risques, vers l'addiction et devenir pathologique. En France, près de 70% des adultes ont déjà joué à un jeu de hasard et d'argent, et plus de 85% des familles ont [...]texte imprimé
Tout ce que vous n'avez jamais osé demander pour éviter d'avoir l'air stupide sur: l'ADSL, le câble, la fibre optique, le Wi-Fi, le Bluetooth, le microblogging, les forums, les réseaux sociaux, le Web, Internet ... Vous découvrirez un lapin magi[...]texte imprimé
COMPIEGNE I. | Auxerre : Sciences Humaines Editions | Petite bibliothèque de sciences humaines | 2011La notion de « société numérique » semble aujourd’hui se substituer à des expressions jusqu’ici consacrées telles que « société de l’information » ou « société en réseaux », comme si elle en était une nouvelle étape. Elle insiste sur la puissanc[...]Article : texte imprimé
En publiant des résultats de recherche formels ainsi que des|témoignages soumis par les usagers de drogues, Erowid s’efforce de|présenter à un large public une information détaillée et une multitude|d’opinions. Les groupes professionnels et le p[...]Article : texte imprimé
Avec plus de 10 millions de visiteurs par an, la réputation d'Erowid.org qui fournit des informations sans a priori, en majorité des témoignages d'expériences, positionne le site à mi-chemin entre les usagers de nouveaux psychotropes et les effo[...]texte imprimé
Notre société hyperactive a une obsession : échapper à la réalité, synonyme d'ennui et de frustration. Internet le lui permet en rendant possible un monde virtuel, accessible, maîtrisable, apparemment facile à vivre et à supporter. Aujourd'hui, [...]Article : texte imprimé
Les auteurs explorent la fonction de l'image dans les jeux vidéo à l'adolescence. Son utilisation, même récurrente, est comparable à la rêverie, généralement associée à une continuité du jeu chez l'enfant. À cette capacité de rêverie s'oppose l[...]Article : texte imprimé
Plus d'un quart des adolescents belges posséderaient un blog. À l'aide d'une étude psychosociale par questionnaire et entretiens, nous avons tenté de cerner les différentes fonctions que ces blogs peuvent avoir pour ces adolescents. Bien audel[...]Article : texte imprimé
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Les jeunes font peur. Ils ont toujours fait peur. Mais, si ces craintes ne datent pas d’hier, ne rencontre-t-on pas de nos jours une vive inquiétude chez les parents et les enseignants, voire au sein de la société dans son ensemble, face à certa[...]texte imprimé
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Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d’être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C’est ainsi que depuis [...]Article : texte imprimé
Alors que l’on parle régulièrement de l’effacement du corps dans les jeux vidéo au profit d’uniques stimulations sensorielles, l’avatar, au contraire, apparaît comme un véhicule d’action résonant qui engage la propre corporéité du joueur. Cette [...]texte imprimé
Pascale Gustin entraîne le lecteur dans un voyage fantastique en territoires virtuels. La révolution technologique actuelle modifie radicalement notre rapport au monde et notre construction identitaire.L'auteur propose d'analyser les effets d'un[...]texte imprimé
Il n’y a pas que les chercheurs ou les spécialistes de la santé qui s’intéressent au thème de l’usage excessif des écrans. C‘est un sujet qui préoccupe également les parents, l’école et les instituteurs, les éducateurs et animateurs en lien avec[...]Article : texte imprimé
Les femmes enceintes cherchent des informations sur les forums internet et partagent leurs expériences, y compris lorsqu’il s’agit de sujets sensibles comme les traitements de substitution aux opiacés. L’utilisation de cette source pour approche[...]Article : texte imprimé
Le développement accéléré des technologies de l'information a considérablement modifié la problématique de la pornographie juvénile en facilitant sa distribution dans le cyberespace, particulièrement dans les groupes de nouvelles Usenet. Ces gro[...]Article : texte imprimé
Les nouvelles technologies bouleversent l'identité et l'intimité, les attentes vis-à-vis d'autrui, le rapport aux images et les formes de l'apprentissage. Il en résulte de nouvelles formes de liens et de défenses psychiques. L'éducation doit êtr[...]texte imprimé
Plus de 9 jeunes sur 10 utilisent l'internet: c'est 4% de plus qu'en 2007. 3 jeunes sur 4 déclarent qu'ils se sentent en sécurité en ligne, sauf les enfants de 10 et 11 ans. Néanmoins, beaucoup de jeunes ont un comportement qui amène des risques[...]texte imprimé
Comment jouent-ils ? Le jeu vidéo prend-il trop de place dans leur vie ? Est-ce un sujet de disputes avec leurs parents ? Quel est le rôle des parents ? Faut-il fixer des règles ? Et les jeux d’argent en ligne ?Pour savoir vraiment comment les a[...]texte imprimé
Aujourd'hui, nouer des amitiés, développer des relations professionnelles ou encore constituer un couple passe, pour un nombre croissant d'individus, par Internet. Pourtant, la croyance ingénue selon laquelle cette technologie serait, par nature[...]Article : texte imprimé
À partir des brillances du mot «virtuel», la société d'aujourd'hui se voit confrontée à sa propre réalité. La fragmentation de la signification originale du mot lui permet en quelque sorte de fétichiser une dimension du virtuel qui protège de c[...]Article : texte imprimé
Interpellés par un fait divers étonnant, les auteurs tentent de comprendre les processus mis en œuvre dans l'investissement des mondes dits «virtuels» par des individus. Ils désirent montrer en quoi l'espace virtuel échoue en tant qu'espace tr[...]texte imprimé
Dans le cadre de l'Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) a confié à l'institut GfK la réalisation d'une étude sur les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des jo[...]