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Marina Delgrande Jordan, Auteur ; Valentine Schmidhauser, Auteur | Lausanne : Addiction Suisse | Rapport de recherche | 2023En Suisse, en 2022, 9345 élèves de 11 à 15 ans ont participé à l’enquête internationale Health Behaviour in School-aged Children (HBSC). Le taux de participation des classes de 7e à 11e années HarmoS sélectionnées au hasard en Suisse était de 74[...]texte imprimé
Marre des conflits en famille à propos du temps passé sur les écrans? Ce livre décrypte le fonctionnement des jeux vidéo, des algorithmes, des réseaux sociaux et revient sur de nombreuses idées reçues (car devenir YouTubeur, ce n’est pas si simp[...]texte imprimé
Découvrez avec ce manuel une autre manière d'aborder le jeu en général, et le jeu vidéo en particulier, comme un outil d'apprentissage. Vous y trouverez des séquences pédagogiques scolaires, des ateliers d'éducation, des animations pour travaill[...]texte imprimé
Luca Notari, Auteur ; Jeanne Vorlet, Auteur ; Hervé Kuendig, Auteur | Lausanne : Addiction Suisse | 2023Les résultats montrent que si globalement, les jeux vidéo gratuits avec achats intégrés posent peu de problèmes, les loot boxes (ou "coffres à butin" en français) entrainent d'autres difficultés. Ainsi, dans le panel étudié, il ressort que 19% d[...]Article : texte imprimé
Anthony P., Auteur |Dans ce numéro, nous voulions aussi évoquer l'univers des jeux vidéo, mais cela n'a pas été facile de trouver quelqu'un qui puisse en parler... autrement. Anthony, gamer, psychologue et professionnel de l'industrie, nous propose trois regards co[...]Article : texte imprimé
Olivier Duris, Auteur |L’usage intensif des jeux vidéo par les adolescents continue d’inquiéter tant les parents que les professionnels de santé et de motiver les débats autour des risques d’addiction. Un retour sur les pratiques problématiques des jeux vidéo nous par[...]texte imprimé
Carine Mutatayi, Auteur ; Paul Neybourger, Auteur ; Antoine Philippon, Auteur ; Fabrice Guilbaud, Auteur | Paris : OFDT | Note | 2022Quels attraits présentent les jeux vidéo aux yeux des adolescents et préadolescents? Comment s’inscrivent-ils dans leur quotidien? C’est ce qu’explore l’étude qualitative menée par l’OFDT auprès de 30 adolescents âgés de 11 ans à 15 ans au pr[...]texte imprimé
Découvrez avec ce manuel une autre manière d'aborder le jeu en général, et le jeu vidéo en particulier, comme un outil d'apprentissage. Vous y trouverez des séquences pédagogiques scolaires, des ateliers d'éducation, des animations pour travaill[...]texte imprimé
Suzanne Lischer, Auteur ; Emilien Jeannot, Auteur ; Lukas Brülisauer, Auteur ; Niels Weber, Auteur ; Yasser Khazaal, Auteur ; Samuel Bendahan, Auteur ; Olivier Simon, Auteur | Bâle [Suisse] : MDPI | International Journal of environmental research and public health | 2022La loi suisse sur la jeunesse et les médias, qui est sur le point d'entrer en vigueur, est une tentative de fournir un cadre législatif pour l'utilisation des jeux vidéo. Entre autres, la loi vise à responsabiliser les fournisseurs en prenant de[...]texte imprimé
Ivan Ropovik, Auteur ; Marcel Martončik, Auteur ; Peter Babinčák, Auteur ; Gabriel Baník, Auteur ; Lenka Vargova, Auteur ; Matúš Adamkovič, Auteur | Elsevier | Addictive behaviors | 2022Cette méta-analyse à grande échelle visait à fournir la synthèse la plus complète à ce jour des preuves disponibles de la période pré-COVID sur les facteurs de risque et de protection du trouble du jeu (sur Internet) (tel que défini dans le DSM-[...]texte imprimé
Quand on est accro, on ne consomme pas pour se sentir bien, mais pour ne plus se sentir mal. Voilà la prémisse sur laquelle se basent Patrick Bordeaux et George F. Koob pour expliquer l'addiction – une maladie chronique du cerveau aux racines bi[...]Article : texte imprimé
Objectif du travail Cet article aborde le développement de la pratique compétitive des jeux vidéo appelée e-sport, afin d'en comprendre les enjeux spécifiques pour la préparation mentale. Méthode Notre démarche confronte une approche historique [...]Article : texte imprimé
La place des écrans et du numérique dans les familles, ainsi que la place que ces outils occupent dans la vie des enfants et des adolescents, sont source de vives polémiques, si bien qu’il n’est pas toujours évident pour les parents et les profe[...]Article : texte imprimé
Yann Leroux, Auteur ; Pascal Minotte, Auteur ; Niels Weber, Auteur ; Arnaud Zarbo, Auteur |Les jeux vidéo sont un loisir banal des adolescentes et des adolescents. La passion et parfois l’expertise que les enfants et les adolescents ont pour les jeux vidéo tranchent avec le désintérêt ou la méconnaissance de leurs psychothérapeutes po[...]Article : texte imprimé
Marion Haza, Auteur ; Antoine Barsi, Auteur ; Bruno Berthier, Auteur ; Milan Hung, Auteur |Les auteurs repèrent les enjeux du numérique durant l’ère COVID. Ces praticiens du numérique soignant rassemblés via les réseaux sociaux montrent comment le numérique permet d’établir des relations groupales créatives, tant chez les professionne[...]Article : texte imprimé
Nous présentons deux cas cliniques d’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie analytique. L’acte virtuel présente une valeur psychothérapeutique que lorsqu’il est inséré au sein de la co-immersion thérapeute / patient.Article : texte imprimé
Luca Notari, Auteur ; Hervé Kuendig, Auteur ; Christophe Al Kurdi, Auteur |L'introduction de composantes monétaires, proches de celles que l'on connaît dans les jeux d'argent, dans des jeux vidéo en ligne en apparence gratuits inquiète le milieu de la prévention. On sait toutefois encore peu sur l'impact de ces nouvell[...]Article : texte imprimé
La question de l’addiction à Internet trouve toute sa pertinence aujourd’hui, davantage marquée par la période sanitaire particulière liée à la Covid-19. À travers une illustration clinique (Emmanuel, 16 ans), le présent travail a pour visée de [...]Article : texte imprimé
À partir de l’analyse du cas clinique d’un enfant de 9 ans, reçu en psychothérapie à la suite d’un vécu traumatique, cet article souhaite éclairer l’usage des jeux vidéo dans la clinique, lorsque le fonctionnement psychique du sujet se retrouve [...]Article : texte imprimé
Niels Weber, Auteur |L'addiction aux jeux vidéo (gaming) existe-t-elle vraiment ou les comportements excessifs ne sont-ils pas avant tout les symptômes d'autres problèmes et souffrances? Alors que l'OMS se penche sur cette question avec le risque de pathologiser ce [...]Article : texte imprimé
R. El Khoury, Auteur ; Sami Richa, Auteur ; Xavier Laqueille, Auteur ; Chloé Lucet, Auteur |Durant le confinement, deux tiers des buveurs français rapportent une consommation stable et un quart rapporte une réduction de leurs apports, avec néanmoins une augmentation des fréquences d'usage. Il n'existe pas à l'heure actuelle des donnée[...]texte imprimé
Hovig Ter Minassian, Auteur ; Vincent Berry, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; et al., Auteur | Tours : Presses Universitaires François-Rabelais | 2021À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification [...]texte imprimé
Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentat[...]Article : texte imprimé
Jean Dugarin, Auteur |L’article de Marc Valleur, « Spiritualité et conduites ordaliques », sonne comme une étape synthétique de multiples années de réflexion sur d’éventuels invariants dans le registre de ce qui sous-tend ce que l’on a pu nommer au fil du temps histo[...]Article : texte imprimé
Marc Valleur, Auteur |Il n’est plus possible dans notre monde « naturaliste » ou « désenchanté » d’interroger des puissances naturelles suprahumaines, et l’ordalie, mode de preuve universel dans le droit antique, n’y a donc plus cours. Les questions de religion et de[...]Article : texte imprimé
Michael Stora, Auteur |S’il est moins extrême qu’au Japon, où des adolescents et de jeunes adultes (nommés hikikomori) s’enferment à double tour dans leur chambre et n’en sortent plus pendant des mois voire des années, le phénomène de l’addiction aux écrans existe bel[...]Article : texte imprimé
L’inclusion du gaming disorder ou trouble du jeu vidéo dans la catégorie des troubles addictifs dans la prochaine classification internationale des maladies de l’OMS, la CIM-11, est un changement de paradigme majeur dans le champ des addiction[...]texte imprimé
Bruno Rocher, Auteur ; Lucie Gailledrat, Auteur | Paris : John Libbey Eurotext | Guides pratiques de l'aidant | 2020Il passe de longues heures enfermé dans sa chambre à jouer en réseau avec des copains virtuels ? Elle oublie de venir à table à l'heure des repas ? Vous avez des craintes sur le fait que votre enfant développe une véritable addiction aux jeux vi[...]texte imprimé
Doris X.Y. Chia, Auteur ; Melvyn W.B. Zhang, Auteur | Bâle [Suisse] : MDPI | International Journal of environmental research and public health | 2020L'addiction à Internet et les troubles liés aux jeux sur internet sont de plus en plus répandus. Alors que l'accent a été mis sur l'utilisation d'approches psychologiques conventionnelles dans le traitement de la toxicomanie des individus avec c[...]texte imprimé
L’équipe d’Eurotox a ainsi le plaisir de présenter son second Tableau de bord de l’usage de drogues légales et illégales en Région wallonne. Ce document offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relati[...]texte imprimé
L’équipe d’Eurotox a ainsi le plaisir de présenter son second Tableau de bord de l’usage de drogues légales et illégales en Région wallonne. Ce document offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relati[...]texte imprimé
Conseil Supérieur de la Santé, Auteur | Bruxelles : CSS (Conseil Supérieur de la Santé) | Avis | 2020Dans cet avis scientifique sur la politique en matière de santé publique, le Conseil supérieur de la santé de Belgique émet des recommandations sur les troubles relatifs aux jeux vidéo. Les jeux vidéo sont populaires, surtout auprès des adole[...]texte imprimé
Aujourd'hui, la France compte 92% de foyers connectés, 53,1 millions d'internautes mensuels et 6 Français sur 10 qui se connectent chaque jour sur les réseaux sociaux et les messageries instantanées. Les usages se concentrent majoritairement sur[...]texte imprimé
Manuel Herrmann, Auteur ; Cédric Stortz, Auteur ; Célestine Perissinotto, Auteur | Lausanne : GREA | 2020Le GREA et le Fachverband Sucht publient les résultats du dernier rapport du Groupe d’Experts (2018-2020) mandaté par l’Office fédéral de la santé publique pour sonder le besoin d’intervention dans le domaine des écrans. Ce dernier émet plusieur[...]Article : texte imprimé
Niels Weber, Auteur |Si le terme loot box a déjà fait couler beaucoup d'encre ces deux dernières années, c'est notamment car ce concept a su convaincre bon nombre de développeurs de jeux vidéo. A l'heure où la révision de la loi fédérale sur les jeux d'argent entre [...]Article : texte imprimé
Annie-Claude Savard, Auteur ; Sylvia Kairouz, Intervieweur ; Jennifer Reynolds, Auteur |Internet a modifié notre manière de communiquer, travailler, étudier et jouer. La sophistication technologique du Web et sa connectivité ont contribué à hisser les jeux mobiles au rang d’activités de divertissement les plus populaires (Przybylsk[...]texte imprimé
Arnaud Zarbo, Auteur ; Yaëlle Amsellen-Mainguy, Auteur ; Cécile Goffard, Auteur ; Daniel Bonvoisin, Auteur ; Michael Stora, Auteur | Namur : CRéSaM | 2019Depuis 2008, le Groupe UpTIC réunit des professionnels de la santé mentale, de la promotion de la santé, de l’Aide à la jeunesse et de l’éducation pour questionner la place des écrans dans la vie des enfants et des adolescents au départ d’un pos[...]texte imprimé
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À une époque où les enfants ont une trace numérique avant même leur naissance, quel impact les technologies connectées ont-elles sur notre vie de famille? Que connaît-on vraiment des habitudes de nos enfants quant à l'utilisation des écrans et à[...]texte imprimé
Ce documents offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relative à l’usage de substances psychoactives légales et illégales. Il débute par une mise en contexte politique et légale de l’usage de drogues [...]texte imprimé
Ce documents offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relative à l’usage de substances psychoactives légales et illégales. Il débute par une mise en contexte politique et légale de l’usage de drogues [...]Article : texte imprimé
"Deux modèles sont actuellement en débat pour expliquer les usages excessifs d'internet et des jeux vidéos: l'addiction et la complusion. C'est pourquoi ""l'addiction"" et la ""dépendance"" au virtuel n'existent pas dans les deux principales cla[...]Article : texte imprimé
Marc Atallah, Auteur |Les mondes virtuels, notamment ceux offerts par les jeux vidéo, en effraient plus d'un. Si ceertaines inquiétudes sont légitimes, il ne faudrait pas pour autant sous-estimer le pouvoir de la fiction, qui permet de repenser le réel et de se racon[...]Article : texte imprimé
Laurent Karila, Auteur |Les premiers jeux d’arcade naissent dans les années 1970. La Magnavox Odyssey est une console de jeux vidéo de première génération commercialisée par Magnavox en septembre 1972 aux États-Unis puis en 1973 dans le reste du monde. Le jeu de ping p[...]Article : texte imprimé
Pierre Taquet, Auteur ; Lucia Romo, Auteur ; Olivier Cottencin, Auteur |La pratique des jeux vidéo est en évolution constante. L’expansion d’Internet a permis aux joueurs d’échanger et de se confronter à d’autres joueurs à travers le monde. Internet a amené aussi la possibilité d’échanges financiers complexes autour[...]Article : texte imprimé
Elizabeth Rossé, Auteur |Les mondes virtuels et Internet sont avant tout les nouveaux espaces de socialisation et de construction des adolescents, une scène bienvenue où s’expriment les tensions internes, les questionnements, les doutes, craintes et certitudes. Cependan[...]Article : texte imprimé
Animant des ateliers à médiation numérique auprès d’enfants porteurs de tsa depuis quelques années, nous avons pu relever chez eux un rapport au jeu vidéo relevant essentiellement d’une interaction sensorielle et motrice. Pour ces enfants, chez [...]Bulletin : texte imprimé
Décryptages, n° 31 - Avril 2018 - Les jeux Hasard, argent, vidéos et illusions
Nicolas Simon, Auteur ; Alain Rigaud, Auteur ; Bernard Basset, Auteur ; Myriam Savy, Auteur | 2018Activité humaine universelle, le jeu est à la fois un moyen d'apprentissage naturel pour les enfants, et une source de plaisir et de divertissement pour chacun. Mais cette recherche de plaisir peut ouvrir la voie à des comportements plus négatif[...]texte imprimé
DUFOUR M., Auteur ; Mathieu Goyette, Auteur ; Joël Tremblay, Auteur ; ET AL., Auteur | Fonds de recherche du Québec - Société et culture (FRQSC) | 2018La perception des jeunes Québécois par rapport aux liens unissant les activités en ligne et les JHA n’ont toujours pas fait l’objet d’une étude. À cet effet, la présente étude vise à étayer les connaissances sur les liens unissant les habitudes [...]texte imprimé
Nicolas Simon, Auteur ; Alain Rigaud, Auteur ; Bernard Basset, Auteur ; Myriam Savy, Auteur | Paris : ANPAA | Décryptages | 2018Activité humaine universelle, le jeu est à la fois un moyen d'apprentissage naturel pour les enfants, et une source de plaisir et de divertissement pour chacun. Mais cette recherche de plaisir peut ouvrir la voie du passage vers des comportement[...]