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Marina Delgrande Jordan, Auteur ; Valentine Schmidhauser, Auteur | Lausanne : Addiction Suisse | Rapport de recherche | 2023En Suisse, en 2022, 9345 élèves de 11 à 15 ans ont participé à l’enquête internationale Health Behaviour in School-aged Children (HBSC). Le taux de participation des classes de 7e à 11e années HarmoS sélectionnées au hasard en Suisse était de 74[...]texte imprimé
Marre des conflits en famille à propos du temps passé sur les écrans? Ce livre décrypte le fonctionnement des jeux vidéo, des algorithmes, des réseaux sociaux et revient sur de nombreuses idées reçues (car devenir YouTubeur, ce n’est pas si simp[...]texte imprimé
Découvrez avec ce manuel une autre manière d'aborder le jeu en général, et le jeu vidéo en particulier, comme un outil d'apprentissage. Vous y trouverez des séquences pédagogiques scolaires, des ateliers d'éducation, des animations pour travaill[...]texte imprimé
Luca Notari, Auteur ; Jeanne Vorlet, Auteur ; Hervé Kuendig, Auteur | Lausanne : Addiction Suisse | 2023Les résultats montrent que si globalement, les jeux vidéo gratuits avec achats intégrés posent peu de problèmes, les loot boxes (ou "coffres à butin" en français) entrainent d'autres difficultés. Ainsi, dans le panel étudié, il ressort que 19% d[...]Article : texte imprimé
Anthony P., Auteur |Dans ce numéro, nous voulions aussi évoquer l'univers des jeux vidéo, mais cela n'a pas été facile de trouver quelqu'un qui puisse en parler... autrement. Anthony, gamer, psychologue et professionnel de l'industrie, nous propose trois regards co[...]Article : texte imprimé
Olivier Duris, Auteur |L’usage intensif des jeux vidéo par les adolescents continue d’inquiéter tant les parents que les professionnels de santé et de motiver les débats autour des risques d’addiction. Un retour sur les pratiques problématiques des jeux vidéo nous par[...]texte imprimé
Carine Mutatayi, Auteur ; Paul Neybourger, Auteur ; Antoine Philippon, Auteur ; Fabrice Guilbaud, Auteur | Paris : OFDT | Note | 2022Quels attraits présentent les jeux vidéo aux yeux des adolescents et préadolescents? Comment s’inscrivent-ils dans leur quotidien? C’est ce qu’explore l’étude qualitative menée par l’OFDT auprès de 30 adolescents âgés de 11 ans à 15 ans au pr[...]texte imprimé
Découvrez avec ce manuel une autre manière d'aborder le jeu en général, et le jeu vidéo en particulier, comme un outil d'apprentissage. Vous y trouverez des séquences pédagogiques scolaires, des ateliers d'éducation, des animations pour travaill[...]texte imprimé
Suzanne Lischer, Auteur ; Emilien Jeannot, Auteur ; Lukas Brülisauer, Auteur ; Niels Weber, Auteur ; Yasser Khazaal, Auteur ; Samuel Bendahan, Auteur ; Olivier Simon, Auteur | Bâle [Suisse] : MDPI | International Journal of environmental research and public health | 2022La loi suisse sur la jeunesse et les médias, qui est sur le point d'entrer en vigueur, est une tentative de fournir un cadre législatif pour l'utilisation des jeux vidéo. Entre autres, la loi vise à responsabiliser les fournisseurs en prenant de[...]texte imprimé
Ivan Ropovik, Auteur ; Marcel Martončik, Auteur ; Peter Babinčák, Auteur ; Gabriel Baník, Auteur ; Lenka Vargova, Auteur ; Matúš Adamkovič, Auteur | Elsevier | Addictive behaviors | 2022Cette méta-analyse à grande échelle visait à fournir la synthèse la plus complète à ce jour des preuves disponibles de la période pré-COVID sur les facteurs de risque et de protection du trouble du jeu (sur Internet) (tel que défini dans le DSM-[...]texte imprimé
Quand on est accro, on ne consomme pas pour se sentir bien, mais pour ne plus se sentir mal. Voilà la prémisse sur laquelle se basent Patrick Bordeaux et George F. Koob pour expliquer l'addiction – une maladie chronique du cerveau aux racines bi[...]Article : texte imprimé
Objectif du travail Cet article aborde le développement de la pratique compétitive des jeux vidéo appelée e-sport, afin d'en comprendre les enjeux spécifiques pour la préparation mentale. Méthode Notre démarche confronte une approche historique [...]Article : texte imprimé
La place des écrans et du numérique dans les familles, ainsi que la place que ces outils occupent dans la vie des enfants et des adolescents, sont source de vives polémiques, si bien qu’il n’est pas toujours évident pour les parents et les profe[...]Article : texte imprimé
Yann Leroux, Auteur ; Pascal Minotte, Auteur ; Niels Weber, Auteur ; Arnaud Zarbo, Auteur |Les jeux vidéo sont un loisir banal des adolescentes et des adolescents. La passion et parfois l’expertise que les enfants et les adolescents ont pour les jeux vidéo tranchent avec le désintérêt ou la méconnaissance de leurs psychothérapeutes po[...]Article : texte imprimé
Marion Haza, Auteur ; Antoine Barsi, Auteur ; Bruno Berthier, Auteur ; Milan Hung, Auteur |Les auteurs repèrent les enjeux du numérique durant l’ère COVID. Ces praticiens du numérique soignant rassemblés via les réseaux sociaux montrent comment le numérique permet d’établir des relations groupales créatives, tant chez les professionne[...]Article : texte imprimé
Nous présentons deux cas cliniques d’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie analytique. L’acte virtuel présente une valeur psychothérapeutique que lorsqu’il est inséré au sein de la co-immersion thérapeute / patient.Article : texte imprimé
Luca Notari, Auteur ; Hervé Kuendig, Auteur ; Christophe Al Kurdi, Auteur |L'introduction de composantes monétaires, proches de celles que l'on connaît dans les jeux d'argent, dans des jeux vidéo en ligne en apparence gratuits inquiète le milieu de la prévention. On sait toutefois encore peu sur l'impact de ces nouvell[...]Article : texte imprimé
La question de l’addiction à Internet trouve toute sa pertinence aujourd’hui, davantage marquée par la période sanitaire particulière liée à la Covid-19. À travers une illustration clinique (Emmanuel, 16 ans), le présent travail a pour visée de [...]Article : texte imprimé
À partir de l’analyse du cas clinique d’un enfant de 9 ans, reçu en psychothérapie à la suite d’un vécu traumatique, cet article souhaite éclairer l’usage des jeux vidéo dans la clinique, lorsque le fonctionnement psychique du sujet se retrouve [...]Article : texte imprimé
Niels Weber, Auteur |L'addiction aux jeux vidéo (gaming) existe-t-elle vraiment ou les comportements excessifs ne sont-ils pas avant tout les symptômes d'autres problèmes et souffrances? Alors que l'OMS se penche sur cette question avec le risque de pathologiser ce [...]Article : texte imprimé
R. El Khoury, Auteur ; Sami Richa, Auteur ; Xavier Laqueille, Auteur ; Chloé Lucet, Auteur |Durant le confinement, deux tiers des buveurs français rapportent une consommation stable et un quart rapporte une réduction de leurs apports, avec néanmoins une augmentation des fréquences d'usage. Il n'existe pas à l'heure actuelle des donnée[...]texte imprimé
Hovig Ter Minassian, Auteur ; Vincent Berry, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; et al., Auteur | Tours : Presses Universitaires François-Rabelais | 2021À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification [...]texte imprimé
Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentat[...]Article : texte imprimé
Jean Dugarin, Auteur |L’article de Marc Valleur, « Spiritualité et conduites ordaliques », sonne comme une étape synthétique de multiples années de réflexion sur d’éventuels invariants dans le registre de ce qui sous-tend ce que l’on a pu nommer au fil du temps histo[...]Article : texte imprimé
Marc Valleur, Auteur |Il n’est plus possible dans notre monde « naturaliste » ou « désenchanté » d’interroger des puissances naturelles suprahumaines, et l’ordalie, mode de preuve universel dans le droit antique, n’y a donc plus cours. Les questions de religion et de[...]Article : texte imprimé
Michael Stora, Auteur |S’il est moins extrême qu’au Japon, où des adolescents et de jeunes adultes (nommés hikikomori) s’enferment à double tour dans leur chambre et n’en sortent plus pendant des mois voire des années, le phénomène de l’addiction aux écrans existe bel[...]Article : texte imprimé
L’inclusion du gaming disorder ou trouble du jeu vidéo dans la catégorie des troubles addictifs dans la prochaine classification internationale des maladies de l’OMS, la CIM-11, est un changement de paradigme majeur dans le champ des addiction[...]texte imprimé
Bruno Rocher, Auteur ; Lucie Gailledrat, Auteur | Paris : John Libbey Eurotext | Guides pratiques de l'aidant | 2020Il passe de longues heures enfermé dans sa chambre à jouer en réseau avec des copains virtuels ? Elle oublie de venir à table à l'heure des repas ? Vous avez des craintes sur le fait que votre enfant développe une véritable addiction aux jeux vi[...]texte imprimé
Doris X.Y. Chia, Auteur ; Melvyn W.B. Zhang, Auteur | Bâle [Suisse] : MDPI | International Journal of environmental research and public health | 2020L'addiction à Internet et les troubles liés aux jeux sur internet sont de plus en plus répandus. Alors que l'accent a été mis sur l'utilisation d'approches psychologiques conventionnelles dans le traitement de la toxicomanie des individus avec c[...]texte imprimé
L’équipe d’Eurotox a ainsi le plaisir de présenter son second Tableau de bord de l’usage de drogues légales et illégales en Région wallonne. Ce document offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relati[...]texte imprimé
L’équipe d’Eurotox a ainsi le plaisir de présenter son second Tableau de bord de l’usage de drogues légales et illégales en Région wallonne. Ce document offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relati[...]texte imprimé
Conseil Supérieur de la Santé, Auteur | Bruxelles : CSS (Conseil Supérieur de la Santé) | Avis | 2020Dans cet avis scientifique sur la politique en matière de santé publique, le Conseil supérieur de la santé de Belgique émet des recommandations sur les troubles relatifs aux jeux vidéo. Les jeux vidéo sont populaires, surtout auprès des adole[...]texte imprimé
Aujourd'hui, la France compte 92% de foyers connectés, 53,1 millions d'internautes mensuels et 6 Français sur 10 qui se connectent chaque jour sur les réseaux sociaux et les messageries instantanées. Les usages se concentrent majoritairement sur[...]texte imprimé
Manuel Herrmann, Auteur ; Cédric Stortz, Auteur ; Célestine Perissinotto, Auteur | Lausanne : GREA | 2020Le GREA et le Fachverband Sucht publient les résultats du dernier rapport du Groupe d’Experts (2018-2020) mandaté par l’Office fédéral de la santé publique pour sonder le besoin d’intervention dans le domaine des écrans. Ce dernier émet plusieur[...]Article : texte imprimé
Niels Weber, Auteur |Si le terme loot box a déjà fait couler beaucoup d'encre ces deux dernières années, c'est notamment car ce concept a su convaincre bon nombre de développeurs de jeux vidéo. A l'heure où la révision de la loi fédérale sur les jeux d'argent entre [...]Article : texte imprimé
Annie-Claude Savard, Auteur ; Sylvia Kairouz, Intervieweur ; Jennifer Reynolds, Auteur |Internet a modifié notre manière de communiquer, travailler, étudier et jouer. La sophistication technologique du Web et sa connectivité ont contribué à hisser les jeux mobiles au rang d’activités de divertissement les plus populaires (Przybylsk[...]texte imprimé
Arnaud Zarbo, Auteur ; Yaëlle Amsellen-Mainguy, Auteur ; Cécile Goffard, Auteur ; Daniel Bonvoisin, Auteur ; Michael Stora, Auteur | Namur : CRéSaM | 2019Depuis 2008, le Groupe UpTIC réunit des professionnels de la santé mentale, de la promotion de la santé, de l’Aide à la jeunesse et de l’éducation pour questionner la place des écrans dans la vie des enfants et des adolescents au départ d’un pos[...]texte imprimé
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À une époque où les enfants ont une trace numérique avant même leur naissance, quel impact les technologies connectées ont-elles sur notre vie de famille? Que connaît-on vraiment des habitudes de nos enfants quant à l'utilisation des écrans et à[...]texte imprimé
Ce documents offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relative à l’usage de substances psychoactives légales et illégales. Il débute par une mise en contexte politique et légale de l’usage de drogues [...]texte imprimé
Ce documents offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relative à l’usage de substances psychoactives légales et illégales. Il débute par une mise en contexte politique et légale de l’usage de drogues [...]Article : texte imprimé
"Deux modèles sont actuellement en débat pour expliquer les usages excessifs d'internet et des jeux vidéos: l'addiction et la complusion. C'est pourquoi ""l'addiction"" et la ""dépendance"" au virtuel n'existent pas dans les deux principales cla[...]Article : texte imprimé
Marc Atallah, Auteur |Les mondes virtuels, notamment ceux offerts par les jeux vidéo, en effraient plus d'un. Si ceertaines inquiétudes sont légitimes, il ne faudrait pas pour autant sous-estimer le pouvoir de la fiction, qui permet de repenser le réel et de se racon[...]Article : texte imprimé
Laurent Karila, Auteur |Les premiers jeux d’arcade naissent dans les années 1970. La Magnavox Odyssey est une console de jeux vidéo de première génération commercialisée par Magnavox en septembre 1972 aux États-Unis puis en 1973 dans le reste du monde. Le jeu de ping p[...]Article : texte imprimé
Pierre Taquet, Auteur ; Lucia Romo, Auteur ; Olivier Cottencin, Auteur |La pratique des jeux vidéo est en évolution constante. L’expansion d’Internet a permis aux joueurs d’échanger et de se confronter à d’autres joueurs à travers le monde. Internet a amené aussi la possibilité d’échanges financiers complexes autour[...]Article : texte imprimé
Elizabeth Rossé, Auteur |Les mondes virtuels et Internet sont avant tout les nouveaux espaces de socialisation et de construction des adolescents, une scène bienvenue où s’expriment les tensions internes, les questionnements, les doutes, craintes et certitudes. Cependan[...]Article : texte imprimé
Animant des ateliers à médiation numérique auprès d’enfants porteurs de tsa depuis quelques années, nous avons pu relever chez eux un rapport au jeu vidéo relevant essentiellement d’une interaction sensorielle et motrice. Pour ces enfants, chez [...]Bulletin : texte imprimé
Décryptages, n° 31 - Avril 2018 - Les jeux Hasard, argent, vidéos et illusions
Nicolas Simon, Auteur ; Alain Rigaud, Auteur ; Bernard Basset, Auteur ; Myriam Savy, Auteur | 2018Activité humaine universelle, le jeu est à la fois un moyen d'apprentissage naturel pour les enfants, et une source de plaisir et de divertissement pour chacun. Mais cette recherche de plaisir peut ouvrir la voie à des comportements plus négatif[...]texte imprimé
DUFOUR M., Auteur ; Mathieu Goyette, Auteur ; Joël Tremblay, Auteur ; ET AL., Auteur | Fonds de recherche du Québec - Société et culture (FRQSC) | 2018La perception des jeunes Québécois par rapport aux liens unissant les activités en ligne et les JHA n’ont toujours pas fait l’objet d’une étude. À cet effet, la présente étude vise à étayer les connaissances sur les liens unissant les habitudes [...]texte imprimé
Nicolas Simon, Auteur ; Alain Rigaud, Auteur ; Bernard Basset, Auteur ; Myriam Savy, Auteur | Paris : ANPAA | Décryptages | 2018Activité humaine universelle, le jeu est à la fois un moyen d'apprentissage naturel pour les enfants, et une source de plaisir et de divertissement pour chacun. Mais cette recherche de plaisir peut ouvrir la voie du passage vers des comportement[...]Article : texte imprimé
Patricia Bernaert, Auteur ; Delphine Priels, Auteur |Face à la demande émergente d’interventions autour de la question des usages d’internet, réseaux sociaux et jeux vidéo, un groupe spécifique s’est formé au sein du Point d’Appui Assuétude bruxellois, coordonné par le Centre Bruxellois de Promoti[...]Article : texte imprimé
Yolande Govindama, Auteur ; Lise Haddouk, Auteur |La dépendance aux jeux vidéo est un thème abordé en psychologie sous différents éclairages théoriques. La dimension anthropologique permet d’aborder cette problématique avec un regard complémentaire à la clinique de la dépendance à l’adolescence[...]Article : texte imprimé
Steve Bellevergue, Auteur |Premier loisir audiovisuel français, le jeu vidéo fascine, inquiète et perturbe les repères éducatifs des familles. Motif de consultation fréquent dans la clinique contemporaine des professionnels, l’addiction au jeu vidéo interroge tout autant [...]Article : texte imprimé
Traditionnellement, les réflexions sur les phénomènes de dépendance gravitent principalement autour d’approches individuelles. C’est bien le corps individuel objectivement souffrant (toxicité) qui induit des états psychologiques produisant à leu[...]Article : texte imprimé
Si la psychologie clinique s’intéresse de plus en plus au jeu vidéo dans son entièreté, il n’a longtemps été appréhendé que sous la seule question de ses mésusages. Au premier rang desquels nous trouvons les questions de cyberaddiction. Tout un [...]Article : texte imprimé
Le présent article se soutiendra de montrer quelle est la logique du « virtuel » et comment celui-ci exerce depuis des siècles des effets de dépendance et de fascination sur l’homme. Cette logique du virtuel repose sur un rapport d’attente à « l[...]Article : texte imprimé
Les jeux vidéo, première industrie culturelle mondiale, occupent aujourd’hui une place importante dans la majorité des foyers. Plus de 80 % des enfants et adolescents sont joueurs, et il est désormais difficile de ne pas rencontrer en situation [...]Article : texte imprimé
Cet article vise à proposer une synthèse des enjeux qui sont liés à l’utilisa-tion du jeu vidéo au sein d’un cadre-dispositif thérapeutique à médiation. Après avoir retracé l’histoire de l’utilisation du jeu vidéo en thérapie, les auteurs s’appu[...]Article : texte imprimé
Après un rappel théorique de la pensée de Lacan à propos de la topique de l’imaginaire et de l’expérience dite du bouquet renversé, l’auteur développe cette présentation optique du stade du miroir, condition de la constitution du moi par l’autre[...]Article : texte imprimé
Les auteurs font œuvre d’un large survol des questions et des idées préconçues autour du virtuel et des écrans. Faut-il condamner les jeux pour les adolescents quand les adultes y jouent également ? Le jeu vidéo ne permet-il pas aussi de tester [...]texte imprimé
Olivier Phan, Auteur ; Céline Bonnaire, Auteur ; Alexandre Har, Auteur ; Nathalie Bastard, Auteur ; Zephyr Serehen, Auteur | Paris : Solar | 2017Les conduites addictives à l'adolescence présentent un enjeu majeur pour les parents. L'avancée des nouvelles technologies internet et jeux vidéo, la prolifération de l'offre de produits stupéfiants, une certaine banalisation des alcoolisations [...]texte imprimé
Amnon Jacob Suissa, Auteur ; Jen-François Biron, Auteur ; Florence Millerand, Auteur ; Christine Thoër, Auteur | Presses de l'Université du Québec | Problèmes sociaux & interventions sociales | 2017Si Internet est aujourd’hui omniprésent et un outil quasi indispensable dans nos relations sociales et économiques, son usage parfois abusif peut causer des problèmes de cyberdépendance. Vous trouvez que votre enfant passe trop de temps devant [...]Article : document électronique
Caroline Protais, Auteur ; Cristina Diaz-Gomez, Auteur ; Stanislas Spilka, Auteur ; Ivana Obradovic, Auteur |Depuis 2004, les consultations jeunes consommateurs (CJC) accueillent sur tout le territoire de jeunes usagers de substances psychoactives ou concernés par d'autres addictions ainsi que leurs familles. Ce dispositif, qui vise à aider en quelque[...]texte imprimé
Dans l’analyse des relations qui existent entre jeu vidéo et éducation, deux axes de recherche se sont démarqués. Le premier s’orientait sur la valeur culturelle du médium vidéoludique tandis que le second cherchait à comprendre ses impacts sur [...]texte imprimé
ARCHIMI A. ; EICHENBERGER Y. ; KRETSCHMANN A. ; DELGRANDE JORDAN M. ; ADDICTION SUISSE | Lausanne : Addiction Suisse | 2016-03Le projet 'Health Behaviour in School-aged Children' est une enquête internationale et quadriennale sur la santé et les comportements de santé des élèves âgé-e-s de 11 à 15 ans. Cette étude, à laquelle participent actuellement une quarantaine de[...]Article : texte imprimé
ROMO L. ; REMOND J.J. ; COEFFEC A. ; KOTBAGI G. ; PLANTEY S. ; KERN L. |Le trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité est un trouble neuro- développemental souvent associé à des comorbidités comme les troubles dépressifs, anxieux ou addictifs. De nombreuses études confirment que la pratique excessi[...]texte imprimé
Cet ouvrage s'adresse aux éducateurs (parents, enseignants...) ainsi qu'aux acteurs psychosociaux qui se penchent sur l'inscription des jeunes dans notre société des Technologies de l'Information et de la Communication, sur les usages qu'ils en [...]Article : texte imprimé
L’article se propose de reprendre les éléments théoriques tirés de l’enseignement de Freud et de Lacan pour définir comment se monte le lien social au moment de l’adolescence. Il passe par un double circuit, celui concernant l’être subjectif ou [...]Article : texte imprimé
Les univers virtuels et plus particulièrement Second Life peuvent représenter pour leurs utilisateurs des espaces de projection, aire intermédiaire entre le subjectif et ce qui est objectivement perçu. Terrain de création et d’expérimentation, i[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, les auteurs entrelacent l’histoire des échecs à la pratique moderne du jeu vidéo League of Legends (LoL). Plusieurs vignettes cliniques permettent de démontrer les stratégies élaborées via le jeu par quatre jeunes hommes pour a[...]Article : texte imprimé
"Avec l'avènement des nouvelles technologies et plus particulièrement la capacité de communiquer, jouer et parler en ligne, il est nécessaire de s'interroger sur les conséquences de ces nouvelles possibilités sur des problèmes comme le jeu patho[...]Article : texte imprimé
L’article aborde la situation des joueurs excessifs de jeux vidéo en ligne, âgés de plus de 25 ans. Les principaux éléments psychopathologiques identifiés pour les joueurs problématiques de jeux en ligne plus jeunes sont retrouvés : la difficult[...]Article : texte imprimé
WEBER N., Auteur |"Interview de Niels Weber sur les nouvelles technologies de communication, jeux vidéos, médias numériques, comment ils ont envahi notre quotidien et comment ils ont modifié nos comportements. Quand parle t-on addiction ou de dépendance ?"texte imprimé
L’Organisation mondiale de la santé (OMS), définit l’addiction par l’impossibilité : de contrôler une pratique visant à produire du plaisir ou à écarter une sensation de malaise, et d’interrompre sa poursuite malgré ses conséquences négatives. L[...]texte imprimé
L’intervention précoce est à la mode. Rarement dans notre domaine, un terme n’aura remporté un succès aussi fulgurant que celui de l’intervention précoce. Chez les professionnels, mais surtout chez les politiques, «l’intervention précoce» offre [...]texte imprimé
À des degrés divers, nous sommes tous devenus des « dévoreurs d’écrans ». L’auteur part du principe que les usagers des smartphones, tablettes, ordinateurs… sont mus, pour la majorité d’entre eux, par des intentions positives. Aux parents, il do[...]document électronique
Violents, addictifs, misogynes, vecteurs de la pensée dominante, sources d’isolement social et de décrochage scolaire, moyens d’entraînement pour les tueurs de masse ou les terroristes, abêtissants et flattant les penchants les plus vides de not[...]objet à 3 dimensions, artefacts, ...
Plus de 600 questions pour prouver vos connaissances sur les jeux vidéos. Le but ? Accumuler le plus de points en répondant correctement aux questions de 4 catégories : - Console et Hardware. - Personnages cultes. - Artefacts et univers. - L’his[...]texte imprimé
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Ivana Obradovic, Auteur ; Stanislas Spilka, Auteur ; Olivier Phan, Auteur ; Céline Bonnaire, Auteur ; Zéphyr Serephen, Collaborateur ; Kilé Doucouré, Collaborateur |Quelles sont les pratiques d’écrans susceptibles de poser problème à l’adolescence ? Comment repérer les signes d’un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l’initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJ[...]Article : texte imprimé
PHAN O. ; BAUCHET E. ; INPES ; BECK F. ; Jean-Pierre Couteron | Saint-Denis : Inpes |Le jeu vidéo est utilisé par tout un chacun pour le plaisir, se détendre voire développer ses compétences, mais quelles en sont les limites et les diffcultés, notamment chez les adolescents fragiles?Article : texte imprimé
La figure du héros ne se limite plus à celle du héros mythique , le héros virtuel en constitue désormais une transformation contemporaine pour occuper cette fonction dans la vie fantasmatique des adolescents. Mais ces deux héros recouvrent-ils l[...]Article : texte imprimé
À l’heure où le débat sur l’inclusion et la reconnaissance des jeux vidéo en tant que conduites addictives reste très vif, les demandes de consultations pour des adolescents (ou des adultes) en difficultés d’usage ne fléchissent pas. La spécific[...]texte imprimé
GAILLEDRAT L. ; ROCHER B. ; PICHEROT G. ; STHENEUR C. | Montrouge : Doin | Progrès en pédiatrie | 2014texte imprimé
SARDA E. ; BEGUE L. ; BATTAGLIA N. ; GIERSKI F. | Bruxelles : De Boeck | Troubles du développement psychologique et des apprentissages | 2014Les dépendances sans substances font l'objet de recherches croissantes en addictologie. La pratique intensive des jeux vidéo et d'Internet fait partie des comportements qui attirent l'attention des chercheurs et des pouvoirs publics. L'examen d[...]texte imprimé
L'abord pédiatrique des addictions de l'enfant et de l'adolescent est peu fréquent.Pourtant, les pédiatres, les médecins généralistes et autres soignants sont, autant que les pédopsychiatres, confrontés aux risques d'addictions. Après les donnée[...]texte imprimé
En France, les niveaux de consommation de certaines substances psychoactives, en particulier l’alcool, le tabac et le cannabis, demeurent élevés chez les adolescents, en dépit des évolutions de la réglementation visant à limiter l’accès des mine[...]texte imprimé
Ce document présente les principaux constats et les recommandations du groupe d’experts réunis par l’Inserm dans le cadre de la procédure d’expertise collective 1 , pour répondre à la demande de la Mission interministérielle de lutte contre la d[...]texte imprimé
Après avoir rappelé la place des nouvelles technologies dans notre société, les auteurs proposent une réflexion autour de la question de la dépendance au virtuel.Si son utilisation vient répondre directement aux problématiques adolescentes, quel[...]texte imprimé
Toulouse : Erès 2014L’état de dépendance, s’il est évidemment imposé à la naissance par la néoténie du nourrisson, est en même temps une étape indispensable du développement. Cet état est tout autant somatique que psychique, et dure tant que l'objet ne peut être in[...]texte imprimé
La dépendance a de multiples visages mais n'a pas d'âge... De plus en plus d'adolescents en situation d'impasse sont accueillis au sein des établissements de soin. Leur souffrance s'exprime par des conduites d'évitement, des déscolaristions, alo[...]texte imprimé
Surfer sur Internet, jouer au casino ou à World of Warcraft, tout simplement s’adonner au sexe ou travailler comme un fou... Des activités parfaitement licites. Mais qui peuvent avoir un retentissement néfaste sur notre vie sociale si nous les p[...]Article : texte imprimé
L’auteur présente les résultats d’une recherche menée sur les jeux vidéo multijoueurs et découvre une typologie des Guildes de joueurs utilisable en thérapie. Après avoir rappelé les limites et risques d’un usage excessif, il montre les bénéfice[...]Article : texte imprimé
Cet article explore la culture des jeux vidéo, le rôle qu’ils peuvent jouer dans la construction de l’identité des adolescents et questionne l’écart des joueurs de ceux qui ne joueraient pas, en particulier les parents. (réd.)texte imprimé
En quelques années, les technologies numériques ont bouleversé notre vie publique, nos habitudes familiales et même notre intimité. Les parents et les pédagogues en sont souvent désorientés. La règle que j’ai appelée « 3-6-9-12 » donne quelques [...]texte imprimé
Sexe, Internet, réseaux sociaux, jeux vidéo, jeux d'argent, sport, alimentation,achats, travail et même bronzage ! Aujourd'hui, on est accro à tout et n'importequoi. Or l'addiction, quelle qu'elle soit, peut évoluer vers une maladie complexe,où [...]document électronique
Dans une société qui donne la primauté aux « loisirs », à la vitesse et à la performance, dans un monde qui voit se développer de nouveaux modes de communication, de nouveaux « outils de plaisir » et toujours plus de technologies innovantes, les[...]texte imprimé
TRICLOT M. ; Serge Tisseron ; VIROLE B. ; GIVRE P. ; TORDO F. | Paris : Dunod | Inconscient et culture | 2013texte imprimé
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BACH J.F. ; HOUDE O. ; LENA P. ; Serge Tisseron | Paris : Académie des sciences|Le Pommier | Education | 2013La question de l’impact des écrans sur notre cerveau est au cœur des préoccupations. L’une des questions les plus intéressantes aujourd’hui est de savoir comment la pratique intensive des nouvelles technologies amène les utilisateurs à adopter d[...]texte imprimé
La construction des fonctions cérébrales dépend de la nature des sollicitations extérieures sensorielles, affectives, culturelles… L’exposition des enfants aux écrans numériques a donc une incidence cruciale. Quels sont les risques de dépendance[...]Article : texte imprimé
Si le jeu vidéo est devenu quasi-omniprésent, nous devons certes adopter une attitude responsable et constructive vis-à-vis de ce média, mais nous pouvons également faire appel à l’étude de sa pratique comme source d’informations pertinentes en [...]texte imprimé
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La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d’analyser les régimes d’expérience vidéoludique. À partir d'entretiens qualitatifs et d’enquêtes anthropologiques, deux niv[...]texte imprimé
De nombreuses études s'intéressent aux complications qui peuvent découler de l'utilisation des jeux vidéo, celles-ci sont cependant fort controversées en fonction de l'auteur qu'on lit et de la méthodologie qui est utilisée. Les jeux vidéo sont [...]texte imprimé
Sur base des résultats de l'étude internationale 'Health Behaviour in School-aged Children' patronnée par l'OMS, ce document dresse un portrait de la santé des enfants de fin de primaire. Un accent tout particulier a été mis sur la famille, prem[...]texte imprimé
L’enquête «Santé et bien-être des jeunes en Fédération Wallonie-Bruxelles» est menée tous les 4 ans auprès des élèves de la 5e primaireà la 6e secondaire. Elle est le versant francophone belge de l’étudeinternationale «Health Behaviour in School[...]texte imprimé
Avec ou sans substance les addictions sont devenues un enjeu de santé publique majeur et leur traitement montre depuis plusieurs années des progrès significatifs notamment par le biais des TCC (thérapies comportementales et cognitives). Ces dern[...]texte imprimé
Serge Tisseron ; VIROLE B. ; GIVRE P. ; TORDO F. ; TRICLOT M. ; LEROUX Y. | Paris : Dunod | Inconscient et culture | 2013Empathie et subjectivation sont devenus deux concepts clé de la psychologie contemporaine. L'équipe réunie par Serge Tisseron met à l'épreuve du virtuel ces deux notions et propose une passionnante investigation clinique au service d'une démonst[...]texte imprimé
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Junk-food, tabac, drogues, alcool, sexe, jeu, sport, travail ... Sommes-nous tous dépendants, victimes de ce processus d’escalade qui nous pousse à rechercher ces émotions fortes qui nous font gravir des sommets ... et descendre dans des abysses[...]Article : texte imprimé
L’émergence des dépendances sans substance a amené de profondes transformations dans l’idée qu’on se fait des addictions de même que dans la recherche et la pratique clinique. La grande utilisation d’internet entraîne une réflexion relative à un[...]Article : texte imprimé
La Guilde rassemble des cliniciens qui partagent leur expérience clinique avec les joueurs excessifs aux jeux vidéo, notamment les MMORPG. À travers l’étude de deux cas cliniques rapportés par des membres de la Guilde exerçant au Japon et au Bré[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, les auteurs proposent tout d’abord de parcourir l’histoire des jeux vidéo, en faisant ressortir certains faits censés marquer leur évolution dans l’histoire numérique. Puis ils s’intéressent à des genres plus précisément en lie[...]Article : texte imprimé
ROCHER B. ; CAILLON J. ; BONNET S. ; LAGADEC M. ; LEBOUCHER J. ; VENISSE J.L. ; BRONNEC M. |Les problématiques en lien avec l’usage des jeux vidéo soulèvent des débats centrés sur le sens social, psychologique ou médical à donner à ces nouvelles addictions. Cependant, la réalité de situations parfois très sévères de retrait, d’impasses[...]Article : texte imprimé
Les nouvelles normes sociales de la société mettent en avant la responsabilité de l’individu vis-à-vis de son propre destin. L’action et la production de soi-même vont de pair. Or les jeux de rôle en réseau offrent un terrain à cette expérimenta[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, les auteurs décrivent comment, depuis trois ans, ils développement une thérapie familiale d’inspiration systémique, la MDFT (MultiDimentionnal Family Therapy) à destination des abuseurs et/ou dépendants aux jeux vidéo. Cette mé[...]Article : texte imprimé
Au départ de sa pratique et des concepts psychodynamiques, l’auteur tente de développer une compréhension de l’usage problématique des jeux en ligne par des adolescents. C’est comme symptôme à la fois subjectif, transgénérationnel et propre à no[...]Article : texte imprimé
Deux cas cliniques sont présentés dans cet article. Le premier se caractérise par une situation d’attente, que le jeu lui a permis de prolonger : malade, entouré de malades, en proie aux doutes liés à une séparation de parents qui, eux-mêmes, n’[...]Article : texte imprimé
Les joueurs de jeux vidéo construisent un personnage, un autre Soi qui est tout à la fois eux-mêmes et un Autre. L’avatar, les avatars et les mondes dans lesquels ils évoluent constituent les nouveaux lieux d’expression des questionnements exist[...]texte imprimé
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"Au début des années 2000, Kimberly Young a proposé la notion de cyberdépendance. À sa suite, plusieurs grilles d'évaluation de ""l'addiction"" ou de la ""dépendance"" aux jeux vidéo ou à Internet ont été établies. Mais une meilleure connaissanc[...]texte imprimé
Les addictions sans drogue, encore appelées addictions comportementales, ont pris une place de plus en plus importante dans le champ addictologique au cours des vingt dernières années. Elles viennent nous rappeler que les propriétés des toxiques[...]Article : texte imprimé
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"""[...] En m’appuyant sur le récit d’une rencontre avec un adolescent, j’aimerais proposer ici différentes pistes de réflexion comme autant de facettes de la clinique de cet objet culturel. La psychanalyse s’est intéressée au jeu vidéo en l’art[...]texte imprimé
BOURDON M. ; GAUTIER J. ; ROCHER B. ; BOUJU G. ; VENISSE J.L. ; GRALL BRONNEC M. | Paris : Masson | Medecine et psychotherapie | 2012texte imprimé
GRIFFITHS M. ; Marc Valleur ; Serge Tisseron ; MINOTTE P. ; VIROLE B. ; LEROUX Y. ; TORDO F. ; CEREZO C. ; THIRY B. ; HAJJI B. ; WILLO G. ; MISSONNIER S. ; LE FOURN J.Y. ; RIAZUELO H. ; MABILON BONFILS B. ; BYDLOWSKI M. ; GUTTON P. | Paris : GREUPP | 2012Ce numéro de la revue 'Adolescence' propose plusieurs textes qui offrent une lecture psychologique et sociologique des jeux vidéos.' Tout d'abord, prenons l'habitude de parler 'des jeux' et non plus 'du jeu', en précisant à chaque fois ceux dont[...]texte imprimé
Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l’informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d’arcade, de salon ou jeux de laboratoire a partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateur[...]texte imprimé
Les jeux vidéo occupent une place importante dans la vie des enfants de 10-12 ans. Différentes études ont montré que la majorité d’entre eux possèdent au moins une console de jeux. Par ailleurs, de nombreuses rencontres et discussions avec des e[...]Article : texte imprimé
Les remédiations cognitives traditionnelles portent principalement sur l’attention, la concentration, la mémoire de travail et les fonctions exécutives. Un environnement informatisé permet une mise en situation virtuelle qui ajoute de façon ludi[...]texte imprimé
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Mondes virtuels, Web, communications numériques et réseaux sociaux dessinent aujourd’hui les contours d’une mutation sociétale majeure qui a des répercussions fortes sur les pratiques sociales et sur la clinique de l’enfant et de l’adolescent. L[...]Article : texte imprimé
Les réseaux sociaux, les mangas, les jeux vidéos sont-ils de nouvelles façons de se cultiver, de communiquer, de nouveaux espaces de création ? Quelles sont leurs répercussions dans la construction identitaire des adolescents et dans leur rappor[...]texte imprimé
Faut-il craindre les technologies numériques? Ni plus ni moins que les possibilités de notre propre esprit! Car tout ce que nous faisons avec elles a son modèle dans notre vie intérieure, depuis l'existence d'objets qu'on peut qualifier de « vir[...]Article : texte imprimé
La distinction établie par Winnicott entre rêvasser, rêver et imaginer, permet de construire une grille d’interprétation des usages d’Internet qui nous affranchit d’une interprétation en termes d’addiction. La rêvasserie prend du temps, de l’éne[...]Article : texte imprimé
Dans la communauté des professionnels du soin psychique, la frilosité domine à l’égard des «technologies de l’information et de la communication». Plus délétère, de nombreux psychothérapeutes scotomisent ce que leurs patients évoquent de cette p[...]Article : texte imprimé
VALLEUR M. ; ROSSE E. ; HUERRE P. ; VIROLE B. |L’abord clinique de patients faisant un usage abusif des jeux en réseau sur Internet nous amène à dire que l’on peut, dans certains cas, parler d’addiction à leur sujet. À l’aide de deux exemples cliniques récents, nous tentons de montrer en quo[...]Article : texte imprimé
L’environnement qui est le nôtre en matière de technologies de l’information et de la communication soulève de nouvelles questions chez les parents et les professionnels de l’enfance et de l’adolescence. Une fracture générationnelle en découle, [...]Article : texte imprimé
Cet article fait une large place à l’étude clinique d’un patient polytoxicomane. Dans sa prise en charge, la psychologue s’appuie sur la pratique ludique du patient pour l’aider à décortiquer ses conflits, à comprendre ses comportements et à les[...]Article : texte imprimé
À l’occasion du 30e anniversaire du Service de santé mentale du CPAS|de Charleroi, le psychanalyste Serge Tisseron a dressé un tableau des|changements qu’opère la «révolution Internet» sur le psychisme de nos|jeunes. Face aux bouleversements que[...]texte imprimé
Ce livre donne, aux parents inquiets de la place prise par les écrans dans la vie des enfants, les clés pour comprendre et agir. TV, consoles de jeux, Internet... leurs contenus sont-ils néfastes ? Pourquoi y a-t-il un risque réel de dépendance [...]texte imprimé
Promesses, dangers, enjeux et valeurs des outils médiatiques et contenus culturels mis à la disposition des jeunes aujourd’hui forment la matière que questionnent les auteurs qui participent à ce volume I des 'Cahiers francophones de l’éducation[...]texte imprimé
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Il passe de plus en plus de temps devant ses jeux vidéo.Il néglige ses devoirs ...Elle est collée à son téléphone portable et consulte sans arrêt son profil sur les réseaux sociaux ...Nos enfants sont nés avec les écrans [télévision, consoles de[...]texte imprimé
DECANT P. ; FAVRESSE D. ; DE SMET P. ; GODIN I. | Bruxelles : Service d'Information Promotion Education Santé SIPES (ESP-ULB) | 2011Cette année, que penses-tu de l'école ?'. À partir de cette question posée aux jeunes de l'enseignement secondaire de la fédération Wallonie-Bruxelles, le cahier santé SIPES 2011 revisite les données de l'enquête HBSC. Ce cahier santé intitulé '[...]texte imprimé
Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Grâce à l’émergence d’une g[...]texte imprimé
Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucinati[...]texte imprimé
BELKACEM A. ; REYNAUD M. ; VENISSE J.L. | Paris : Maxima | 100 questions pour mieux gérer la maladie | 2011Jouer pour le plaisir' peut évoluer, lorsque le joueur s'expose à de trop grands risques, vers l'addiction et devenir pathologique. En France, près de 70% des adultes ont déjà joué à un jeu de hasard et d'argent, et plus de 85% des familles ont [...]Article : texte imprimé
Les auteurs explorent la fonction de l'image dans les jeux vidéo à l'adolescence. Son utilisation, même récurrente, est comparable à la rêverie, généralement associée à une continuité du jeu chez l'enfant. À cette capacité de rêverie s'oppose l[...]Article : texte imprimé
Alors que l’on parle régulièrement de l’effacement du corps dans les jeux vidéo au profit d’uniques stimulations sensorielles, l’avatar, au contraire, apparaît comme un véhicule d’action résonant qui engage la propre corporéité du joueur. Cette [...]texte imprimé
Notre société hyperactive a une obsession : échapper à la réalité, synonyme d'ennui et de frustration. Internet le lui permet en rendant possible un monde virtuel, accessible, maîtrisable, apparemment facile à vivre et à supporter. Aujourd'hui, [...]texte imprimé
Les jeunes font peur. Ils ont toujours fait peur. Mais, si ces craintes ne datent pas d’hier, ne rencontre-t-on pas de nos jours une vive inquiétude chez les parents et les enseignants, voire au sein de la société dans son ensemble, face à certa[...]texte imprimé
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Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d’être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C’est ainsi que depuis [...]texte imprimé
Le guide d'intervention en milieu scolaire - Prévention des conduites addictives - a été réalisé par la Dgesco en partenariat avec la mission interministérielle de lutte contre la drogue et la toxicomanie.Il s'appuie sur les mesures du plan gouv[...]texte imprimé
Comment jouent-ils ? Le jeu vidéo prend-il trop de place dans leur vie ? Est-ce un sujet de disputes avec leurs parents ? Quel est le rôle des parents ? Faut-il fixer des règles ? Et les jeux d’argent en ligne ?Pour savoir vraiment comment les a[...]texte imprimé
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Dans le cadre de l'Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) a confié à l'institut GfK la réalisation d'une étude sur les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des jo[...]texte imprimé
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ZERMATTEN A. ; OSIEK C. ; JERMANN F. ; KHAZAAL Y. ; BONDOLFI G. ; DUNAND C. ; RIHS MIDDEL M. ; SIMON O. | Genève : Médecine et Hygiène | 2010texte imprimé
KHAZAAL Y. ; CHATTON A. ; COCHAND S. ; JERMANN F. ; OSIEK C. ; BONDOLFI G. ; ZULLINO D.F. ; DUNAND C. ; RIHS MIDDEL M. ; SIMON O. | Genève : Médecine et Hygiène | 2010Article : texte imprimé
L’utilisation massive de jeux vidéo en ligne chez les adolescents n’est pas uniquement intelligible par des approches sociologiques et psychologiques. Elle relève du retour d’un refoulé dans notre culture: celui de la nécessité de l’initiation h[...]texte imprimé
Serge Tisseron ; CUPA D. ; REYNAUD M. ; MARINOV V. ; POMMIER F. | Sèvres : EDK | Pluriels de la psyché | 2010texte imprimé
MINOTTE P. ; DONNAY J.Y. ; NADJA ; INSTITUT WALLON POUR LA SANTE MENTALE ; GROUPE DE RECHERCHE INTERDISCIPLINAIRE COMMUNICATION & INTERNET | Namur : Institut wallon pour la santé mentale | 2010-12Le cahier n°6 présente les résultats de la recherche menée en 2008-2009 sur le thème des 'cyberdépendances', réalisée en partenariat avec l'asbl Nadja à Liège et le GRICI, FUNDP, à Namur. Il contextualise les Technologies de l'Information et de [...]Article : texte imprimé
Depuis quelques années, les nouvelles technologies, dont Internet, posent la question d’une nouvelle forme relationnelle. Virtuel et réel ne font plus qu’un pour certains. Alors qu’une ouverture au monde est proposée, on constate une plus grande[...]texte imprimé
PHILIPETTE T. | 2009-06-10Article : texte imprimé
Dans cet article, nous nous sommes intéressés à l'addiction auxjeux vidéo en ligne et plus particulièrement aux MMORPG, jeux de rôle sur Internet. Inspirés par les constatations cliniques des centres d'addictologie, nous avons conçu cette nouve[...]Article : texte imprimé
Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (Ntic) sont à la source d'un véritable bouleversement culturel, de la production de nouvelles formes de socialisation, et sont l'exemple même d'un objet double, d'un pharmakon t[...]Article : texte imprimé
Avec l'émergence de nouvelles formes de loisirs permises par l'internet et accessibles à la jeunesse, l'occurrence d'usages problématiques interroge une fois encore les gardiens de la société. La réponse qui se dessine provient de la santé publi[...]Article : texte imprimé
Le jeu vidéo représente aujourd’hui une industrie florissante plus importante que celles du livre ou du cinéma. La multiplication des consoles portables et des jeux sur téléphone mobile est un signe qui ne saurait laisser le psychologue clinicie[...]Article : texte imprimé
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Théo est fan de jeux vidéo, comme ses copains et ses copines. Il jouerait bien tout le temps, s'il n'a avait l'école et les parents. Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors sans[...]Article : texte imprimé
Les jeux de rôles en ligne suscitent enthousiasme (plus de dix millions de joueurs pour le jeu le plus connu actuellement) et inquiétude notamment en ce qui concerne une pathologie: l'addiction. Bien que le terrain d'observation de cet article s[...]texte imprimé
13,9 milliards de chiffre d’affaires en Europe en 20083,8 millions de pratiquants journaliers en France et 13 millions s’y consacrant au moins une fois par mois... Qui suis-je ? …Le jeu vidéo !Les chiffres sont faramineux, chacun d’entre nous le[...]Article : texte imprimé
Les jeux vidéo accompagnent aujourd'hui les adolescents sur le chemin de l'enfance à l'âge adulte. Cependant, ils ont aussi des dangers, notamment chez les jeunes insécurisés qui ont vécu des souffrances précoces ou qui ont un défaut d'estime d[...]Article : texte imprimé
L'accent mis dans notre société, en particulier à travers la presse, sur les phénomènes d'addiction aux jeux vidéo, risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. Il s'agit globalement d'une transformation,[...]texte imprimé
Les jeunes apprennent avec les images, s'enrichissent avec les images, découvrent le monde grâce aux images. Aussi stimulantes qu'elles soient, elles peuvent tout de même entraîner des dérives.Le guide Mon enfant devant l'écran a été conçu à l'i[...]Article : texte imprimé
Entrer dans un monde virtuel avec un enfant autiste pourrait l'amener dans l'interrelation. La prise en charge de Marc, 8 ans, avec une médiation par les jeux vidéo (console Wii) a permis une mise en représentation gestuelle, une représentation [...]texte imprimé
Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjà plus l'école et que l'on pouvait donc s'a[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, l'auteur expose comment depuis plusieurs années il utilise le jeu vidéo comme outil thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l'on qualifie de « limites ». Ces enfants ne savent plus jo[...]texte imprimé
FENOUILLET F. ; KAPLAN J. ; YENNEK N. | 2009Le concept de motivation est d'une grande richesse et peut s'avérer utile à plus d'un titre pour analyser la notion de serious games telle qu'elle se développe actuellement. C'est dans cette perspective que sont présentés divers modèles qui expl[...]Article : texte imprimé
STORA M. |Depuis 2004, le mot« cyberaddiction» fait partie du dictionnaire médical Larousse. C'est la reconnaissance d'un véritable phénomène de société. Par sa pratique de la thérapie et de la psychanalyse, Michael Stora a construit un cadre d'analyse de[...]Article : texte imprimé
Internet, les téléphones mobiles et les jeux vidéo font partie de la vie des jeunes. Ils utilisent l'ordinateur principalement à domicile à côté de parents qui ont parfois moins de compétences qu'eux dans l'utilisation de ces nouveaux outils de [...]Article : texte imprimé
Le 27 novembre 2006, le Centre Local de Promotion de la Sante Mons-Soignies organisait un colloque autour de la question «Ordinateur, une dépendance?». Interpellée par l'afflux de demandes d'acteurs de terrain à propos de l'addiction à Internet [...]texte imprimé
Partagés et fréquentés par des millions de personnes, les jeux massivement multijoueurs, les univers persistants ou les simulateurs de vie, défraient la chronique.Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels.Elles surp[...]texte imprimé
Best-seller au Japon, cet essai a le grand mérite de penser - et non de juger - le phénomène Otaku. Les Otakus, ce sont ces jeunes fans de manga, de jeux vidéos ou de dessins animés, ne vivant qu'entre eux et que pour ces produits culturels dont[...]Article : texte imprimé
"Omniprésents, débordant de tous les écrans, passant parfois à la rubrique "" faits divers "", les jeux vidéos peinent pourtant à pénétrer les milieux professionnels de l'enfance qui les considèrent encore trop souvent comme d'aimables passe-tem[...]texte imprimé
L’industrie du jeu de hasard et d’argent constitue un secteur économique et financier important qui draine de l’emploi (direct et indirect), de la fiscalité et concerne une population de joueurs qui se chiffre en millions de personnes. D’après l[...]texte imprimé
Aujourd'hui, la popularité des jeux vidéo auprès des jeunes générations est telle qu'elle peut entraîner des comportements excessifs.Pour les parents, démunis face à un univers qu'ils connaissent peu, une inquiétude légitime est de mise d'autant[...]Article : texte imprimé
Quand ce sont les touches du clavier qu’elle caresse, quand c’est devant l’écran qu’il est aux anges, quand c’est avec l’ordi. que l’un ou l’autre du couple passe ses nuits... Depuis quelques années, la clinique du couple est traversée par de no[...]