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Michael Stora, Auteur |S’il est moins extrême qu’au Japon, où des adolescents et de jeunes adultes (nommés hikikomori) s’enferment à double tour dans leur chambre et n’en sortent plus pendant des mois voire des années, le phénomène de l’addiction aux écrans existe bel[...]Article : texte imprimé
L’inclusion du gaming disorder ou trouble du jeu vidéo dans la catégorie des troubles addictifs dans la prochaine classification internationale des maladies de l’OMS, la CIM-11, est un changement de paradigme majeur dans le champ des addiction[...]texte imprimé
Bruno Rocher, Auteur ; Lucie Gailledrat, Auteur | Paris : John Libbey Eurotext | Guides pratiques de l'aidant | 2020Il passe de longues heures enfermé dans sa chambre à jouer en réseau avec des copains virtuels ? Elle oublie de venir à table à l'heure des repas ? Vous avez des craintes sur le fait que votre enfant développe une véritable addiction aux jeux vi[...]texte imprimé
Doris X.Y. Chia, Auteur ; Melvyn W.B. Zhang, Auteur | Bâle [Suisse] : MDPI | International Journal of environmental research and public health | 2020L'addiction à Internet et les troubles liés aux jeux sur internet sont de plus en plus répandus. Alors que l'accent a été mis sur l'utilisation d'approches psychologiques conventionnelles dans le traitement de la toxicomanie des individus avec c[...]texte imprimé
L’équipe d’Eurotox a ainsi le plaisir de présenter son second Tableau de bord de l’usage de drogues légales et illégales en Région wallonne. Ce document offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relati[...]texte imprimé
L’équipe d’Eurotox a ainsi le plaisir de présenter son second Tableau de bord de l’usage de drogues légales et illégales en Région wallonne. Ce document offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relati[...]texte imprimé
Conseil Supérieur de la Santé, Auteur | Bruxelles : CSS (Conseil Supérieur de la Santé) | Avis | 2020Dans cet avis scientifique sur la politique en matière de santé publique, le Conseil supérieur de la santé de Belgique émet des recommandations sur les troubles relatifs aux jeux vidéo. Les jeux vidéo sont populaires, surtout auprès des adole[...]texte imprimé
Aujourd'hui, la France compte 92% de foyers connectés, 53,1 millions d'internautes mensuels et 6 Français sur 10 qui se connectent chaque jour sur les réseaux sociaux et les messageries instantanées. Les usages se concentrent majoritairement sur[...]texte imprimé
Manuel Herrmann, Auteur ; Cédric Stortz, Auteur ; Célestine Perissinotto, Auteur | Lausanne : GREA | 2020Le GREA et le Fachverband Sucht publient les résultats du dernier rapport du Groupe d’Experts (2018-2020) mandaté par l’Office fédéral de la santé publique pour sonder le besoin d’intervention dans le domaine des écrans. Ce dernier émet plusieur[...]Article : texte imprimé
Niels Weber, Auteur |Si le terme loot box a déjà fait couler beaucoup d'encre ces deux dernières années, c'est notamment car ce concept a su convaincre bon nombre de développeurs de jeux vidéo. A l'heure où la révision de la loi fédérale sur les jeux d'argent entre [...]Article : texte imprimé
Annie-Claude Savard, Auteur ; Sylvia Kairouz, Intervieweur ; Jennifer Reynolds, Auteur |Internet a modifié notre manière de communiquer, travailler, étudier et jouer. La sophistication technologique du Web et sa connectivité ont contribué à hisser les jeux mobiles au rang d’activités de divertissement les plus populaires (Przybylsk[...]texte imprimé
Arnaud Zarbo, Auteur ; Yaëlle Amsellen-Mainguy, Auteur ; Cécile Goffard, Auteur ; Daniel Bonvoisin, Auteur ; Michael Stora, Auteur | Namur : CRéSaM | 2019Depuis 2008, le Groupe UpTIC réunit des professionnels de la santé mentale, de la promotion de la santé, de l’Aide à la jeunesse et de l’éducation pour questionner la place des écrans dans la vie des enfants et des adolescents au départ d’un pos[...]texte imprimé
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À une époque où les enfants ont une trace numérique avant même leur naissance, quel impact les technologies connectées ont-elles sur notre vie de famille? Que connaît-on vraiment des habitudes de nos enfants quant à l'utilisation des écrans et à[...]texte imprimé
Ce documents offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relative à l’usage de substances psychoactives légales et illégales. Il débute par une mise en contexte politique et légale de l’usage de drogues [...]texte imprimé
Ce documents offre un état des lieux détaillé de la situation socio-législative et épidémiologique relative à l’usage de substances psychoactives légales et illégales. Il débute par une mise en contexte politique et légale de l’usage de drogues [...]Article : texte imprimé
"Deux modèles sont actuellement en débat pour expliquer les usages excessifs d'internet et des jeux vidéos: l'addiction et la complusion. C'est pourquoi ""l'addiction"" et la ""dépendance"" au virtuel n'existent pas dans les deux principales cla[...]Article : texte imprimé
Marc Atallah, Auteur |Les mondes virtuels, notamment ceux offerts par les jeux vidéo, en effraient plus d'un. Si ceertaines inquiétudes sont légitimes, il ne faudrait pas pour autant sous-estimer le pouvoir de la fiction, qui permet de repenser le réel et de se racon[...]Article : texte imprimé
Laurent Karila, Auteur |Les premiers jeux d’arcade naissent dans les années 1970. La Magnavox Odyssey est une console de jeux vidéo de première génération commercialisée par Magnavox en septembre 1972 aux États-Unis puis en 1973 dans le reste du monde. Le jeu de ping p[...]Article : texte imprimé
Pierre Taquet, Auteur ; Lucia Romo, Auteur ; Olivier Cottencin, Auteur |La pratique des jeux vidéo est en évolution constante. L’expansion d’Internet a permis aux joueurs d’échanger et de se confronter à d’autres joueurs à travers le monde. Internet a amené aussi la possibilité d’échanges financiers complexes autour[...]Article : texte imprimé
Elizabeth Rossé, Auteur |Les mondes virtuels et Internet sont avant tout les nouveaux espaces de socialisation et de construction des adolescents, une scène bienvenue où s’expriment les tensions internes, les questionnements, les doutes, craintes et certitudes. Cependan[...]Article : texte imprimé
Animant des ateliers à médiation numérique auprès d’enfants porteurs de tsa depuis quelques années, nous avons pu relever chez eux un rapport au jeu vidéo relevant essentiellement d’une interaction sensorielle et motrice. Pour ces enfants, chez [...]Bulletin : texte imprimé
Décryptages, n° 31 - Avril 2018 - Les jeux Hasard, argent, vidéos et illusions
Nicolas Simon, Auteur ; Alain Rigaud, Auteur ; Bernard Basset, Auteur ; Myriam Savy, Auteur | 2018Activité humaine universelle, le jeu est à la fois un moyen d'apprentissage naturel pour les enfants, et une source de plaisir et de divertissement pour chacun. Mais cette recherche de plaisir peut ouvrir la voie à des comportements plus négatif[...]texte imprimé
DUFOUR M., Auteur ; Mathieu Goyette, Auteur ; Joël Tremblay, Auteur ; ET AL., Auteur | Fonds de recherche du Québec - Société et culture (FRQSC) | 2018La perception des jeunes Québécois par rapport aux liens unissant les activités en ligne et les JHA n’ont toujours pas fait l’objet d’une étude. À cet effet, la présente étude vise à étayer les connaissances sur les liens unissant les habitudes [...]texte imprimé
Nicolas Simon, Auteur ; Alain Rigaud, Auteur ; Bernard Basset, Auteur ; Myriam Savy, Auteur | Paris : ANPAA | Décryptages | 2018Activité humaine universelle, le jeu est à la fois un moyen d'apprentissage naturel pour les enfants, et une source de plaisir et de divertissement pour chacun. Mais cette recherche de plaisir peut ouvrir la voie du passage vers des comportement[...]