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Patricia Bernaert, Auteur ; Delphine Priels, Auteur |Face à la demande émergente d’interventions autour de la question des usages d’internet, réseaux sociaux et jeux vidéo, un groupe spécifique s’est formé au sein du Point d’Appui Assuétude bruxellois, coordonné par le Centre Bruxellois de Promoti[...]Article : texte imprimé
Yolande Govindama, Auteur ; Lise Haddouk, Auteur |La dépendance aux jeux vidéo est un thème abordé en psychologie sous différents éclairages théoriques. La dimension anthropologique permet d’aborder cette problématique avec un regard complémentaire à la clinique de la dépendance à l’adolescence[...]Article : texte imprimé
Steve Bellevergue, Auteur |Premier loisir audiovisuel français, le jeu vidéo fascine, inquiète et perturbe les repères éducatifs des familles. Motif de consultation fréquent dans la clinique contemporaine des professionnels, l’addiction au jeu vidéo interroge tout autant [...]Article : texte imprimé
Traditionnellement, les réflexions sur les phénomènes de dépendance gravitent principalement autour d’approches individuelles. C’est bien le corps individuel objectivement souffrant (toxicité) qui induit des états psychologiques produisant à leu[...]Article : texte imprimé
Si la psychologie clinique s’intéresse de plus en plus au jeu vidéo dans son entièreté, il n’a longtemps été appréhendé que sous la seule question de ses mésusages. Au premier rang desquels nous trouvons les questions de cyberaddiction. Tout un [...]Article : texte imprimé
Le présent article se soutiendra de montrer quelle est la logique du « virtuel » et comment celui-ci exerce depuis des siècles des effets de dépendance et de fascination sur l’homme. Cette logique du virtuel repose sur un rapport d’attente à « l[...]Article : texte imprimé
Les jeux vidéo, première industrie culturelle mondiale, occupent aujourd’hui une place importante dans la majorité des foyers. Plus de 80 % des enfants et adolescents sont joueurs, et il est désormais difficile de ne pas rencontrer en situation [...]Article : texte imprimé
Cet article vise à proposer une synthèse des enjeux qui sont liés à l’utilisa-tion du jeu vidéo au sein d’un cadre-dispositif thérapeutique à médiation. Après avoir retracé l’histoire de l’utilisation du jeu vidéo en thérapie, les auteurs s’appu[...]Article : texte imprimé
Après un rappel théorique de la pensée de Lacan à propos de la topique de l’imaginaire et de l’expérience dite du bouquet renversé, l’auteur développe cette présentation optique du stade du miroir, condition de la constitution du moi par l’autre[...]Article : texte imprimé
Les auteurs font œuvre d’un large survol des questions et des idées préconçues autour du virtuel et des écrans. Faut-il condamner les jeux pour les adolescents quand les adultes y jouent également ? Le jeu vidéo ne permet-il pas aussi de tester [...]texte imprimé
Olivier Phan, Auteur ; Céline Bonnaire, Auteur ; Alexandre Har, Auteur ; Nathalie Bastard, Auteur ; Zephyr Serehen, Auteur | Paris : Solar | 2017Les conduites addictives à l'adolescence présentent un enjeu majeur pour les parents. L'avancée des nouvelles technologies internet et jeux vidéo, la prolifération de l'offre de produits stupéfiants, une certaine banalisation des alcoolisations [...]texte imprimé
Amnon Jacob Suissa, Auteur ; Jen-François Biron, Auteur ; Florence Millerand, Auteur ; Christine Thoër, Auteur | Presses de l'Université du Québec | Problèmes sociaux & interventions sociales | 2017Si Internet est aujourd’hui omniprésent et un outil quasi indispensable dans nos relations sociales et économiques, son usage parfois abusif peut causer des problèmes de cyberdépendance. Vous trouvez que votre enfant passe trop de temps devant [...]Article : document électronique
Caroline Protais, Auteur ; Cristina Diaz-Gomez, Auteur ; Stanislas Spilka, Auteur ; Ivana Obradovic, Auteur |Depuis 2004, les consultations jeunes consommateurs (CJC) accueillent sur tout le territoire de jeunes usagers de substances psychoactives ou concernés par d'autres addictions ainsi que leurs familles. Ce dispositif, qui vise à aider en quelque[...]texte imprimé
Dans l’analyse des relations qui existent entre jeu vidéo et éducation, deux axes de recherche se sont démarqués. Le premier s’orientait sur la valeur culturelle du médium vidéoludique tandis que le second cherchait à comprendre ses impacts sur [...]texte imprimé
ARCHIMI A. ; EICHENBERGER Y. ; KRETSCHMANN A. ; DELGRANDE JORDAN M. ; ADDICTION SUISSE | Lausanne : Addiction Suisse | 2016-03Le projet 'Health Behaviour in School-aged Children' est une enquête internationale et quadriennale sur la santé et les comportements de santé des élèves âgé-e-s de 11 à 15 ans. Cette étude, à laquelle participent actuellement une quarantaine de[...]Article : texte imprimé
ROMO L. ; REMOND J.J. ; COEFFEC A. ; KOTBAGI G. ; PLANTEY S. ; KERN L. |Le trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité est un trouble neuro- développemental souvent associé à des comorbidités comme les troubles dépressifs, anxieux ou addictifs. De nombreuses études confirment que la pratique excessi[...]texte imprimé
Cet ouvrage s'adresse aux éducateurs (parents, enseignants...) ainsi qu'aux acteurs psychosociaux qui se penchent sur l'inscription des jeunes dans notre société des Technologies de l'Information et de la Communication, sur les usages qu'ils en [...]Article : texte imprimé
L’article se propose de reprendre les éléments théoriques tirés de l’enseignement de Freud et de Lacan pour définir comment se monte le lien social au moment de l’adolescence. Il passe par un double circuit, celui concernant l’être subjectif ou [...]Article : texte imprimé
Les univers virtuels et plus particulièrement Second Life peuvent représenter pour leurs utilisateurs des espaces de projection, aire intermédiaire entre le subjectif et ce qui est objectivement perçu. Terrain de création et d’expérimentation, i[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, les auteurs entrelacent l’histoire des échecs à la pratique moderne du jeu vidéo League of Legends (LoL). Plusieurs vignettes cliniques permettent de démontrer les stratégies élaborées via le jeu par quatre jeunes hommes pour a[...]Article : texte imprimé
"Avec l'avènement des nouvelles technologies et plus particulièrement la capacité de communiquer, jouer et parler en ligne, il est nécessaire de s'interroger sur les conséquences de ces nouvelles possibilités sur des problèmes comme le jeu patho[...]Article : texte imprimé
L’article aborde la situation des joueurs excessifs de jeux vidéo en ligne, âgés de plus de 25 ans. Les principaux éléments psychopathologiques identifiés pour les joueurs problématiques de jeux en ligne plus jeunes sont retrouvés : la difficult[...]Article : texte imprimé
WEBER N., Auteur |"Interview de Niels Weber sur les nouvelles technologies de communication, jeux vidéos, médias numériques, comment ils ont envahi notre quotidien et comment ils ont modifié nos comportements. Quand parle t-on addiction ou de dépendance ?"texte imprimé
L’Organisation mondiale de la santé (OMS), définit l’addiction par l’impossibilité : de contrôler une pratique visant à produire du plaisir ou à écarter une sensation de malaise, et d’interrompre sa poursuite malgré ses conséquences négatives. L[...]texte imprimé
L’intervention précoce est à la mode. Rarement dans notre domaine, un terme n’aura remporté un succès aussi fulgurant que celui de l’intervention précoce. Chez les professionnels, mais surtout chez les politiques, «l’intervention précoce» offre [...]