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BACH J.F. ; HOUDE O. ; LENA P. ; Serge Tisseron | Paris : Académie des sciences|Le Pommier | Education | 2013La question de l’impact des écrans sur notre cerveau est au cœur des préoccupations. L’une des questions les plus intéressantes aujourd’hui est de savoir comment la pratique intensive des nouvelles technologies amène les utilisateurs à adopter d[...]texte imprimé
La construction des fonctions cérébrales dépend de la nature des sollicitations extérieures sensorielles, affectives, culturelles… L’exposition des enfants aux écrans numériques a donc une incidence cruciale. Quels sont les risques de dépendance[...]Article : texte imprimé
Si le jeu vidéo est devenu quasi-omniprésent, nous devons certes adopter une attitude responsable et constructive vis-à-vis de ce média, mais nous pouvons également faire appel à l’étude de sa pratique comme source d’informations pertinentes en [...]texte imprimé
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La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d’analyser les régimes d’expérience vidéoludique. À partir d'entretiens qualitatifs et d’enquêtes anthropologiques, deux niv[...]texte imprimé
De nombreuses études s'intéressent aux complications qui peuvent découler de l'utilisation des jeux vidéo, celles-ci sont cependant fort controversées en fonction de l'auteur qu'on lit et de la méthodologie qui est utilisée. Les jeux vidéo sont [...]texte imprimé
Sur base des résultats de l'étude internationale 'Health Behaviour in School-aged Children' patronnée par l'OMS, ce document dresse un portrait de la santé des enfants de fin de primaire. Un accent tout particulier a été mis sur la famille, prem[...]texte imprimé
L’enquête «Santé et bien-être des jeunes en Fédération Wallonie-Bruxelles» est menée tous les 4 ans auprès des élèves de la 5e primaireà la 6e secondaire. Elle est le versant francophone belge de l’étudeinternationale «Health Behaviour in School[...]texte imprimé
Avec ou sans substance les addictions sont devenues un enjeu de santé publique majeur et leur traitement montre depuis plusieurs années des progrès significatifs notamment par le biais des TCC (thérapies comportementales et cognitives). Ces dern[...]texte imprimé
Serge Tisseron ; VIROLE B. ; GIVRE P. ; TORDO F. ; TRICLOT M. ; LEROUX Y. | Paris : Dunod | Inconscient et culture | 2013Empathie et subjectivation sont devenus deux concepts clé de la psychologie contemporaine. L'équipe réunie par Serge Tisseron met à l'épreuve du virtuel ces deux notions et propose une passionnante investigation clinique au service d'une démonst[...]texte imprimé
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Junk-food, tabac, drogues, alcool, sexe, jeu, sport, travail ... Sommes-nous tous dépendants, victimes de ce processus d’escalade qui nous pousse à rechercher ces émotions fortes qui nous font gravir des sommets ... et descendre dans des abysses[...]Article : texte imprimé
L’émergence des dépendances sans substance a amené de profondes transformations dans l’idée qu’on se fait des addictions de même que dans la recherche et la pratique clinique. La grande utilisation d’internet entraîne une réflexion relative à un[...]Article : texte imprimé
La Guilde rassemble des cliniciens qui partagent leur expérience clinique avec les joueurs excessifs aux jeux vidéo, notamment les MMORPG. À travers l’étude de deux cas cliniques rapportés par des membres de la Guilde exerçant au Japon et au Bré[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, les auteurs proposent tout d’abord de parcourir l’histoire des jeux vidéo, en faisant ressortir certains faits censés marquer leur évolution dans l’histoire numérique. Puis ils s’intéressent à des genres plus précisément en lie[...]Article : texte imprimé
ROCHER B. ; CAILLON J. ; BONNET S. ; LAGADEC M. ; LEBOUCHER J. ; VENISSE J.L. ; BRONNEC M. |Les problématiques en lien avec l’usage des jeux vidéo soulèvent des débats centrés sur le sens social, psychologique ou médical à donner à ces nouvelles addictions. Cependant, la réalité de situations parfois très sévères de retrait, d’impasses[...]Article : texte imprimé
Les nouvelles normes sociales de la société mettent en avant la responsabilité de l’individu vis-à-vis de son propre destin. L’action et la production de soi-même vont de pair. Or les jeux de rôle en réseau offrent un terrain à cette expérimenta[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, les auteurs décrivent comment, depuis trois ans, ils développement une thérapie familiale d’inspiration systémique, la MDFT (MultiDimentionnal Family Therapy) à destination des abuseurs et/ou dépendants aux jeux vidéo. Cette mé[...]Article : texte imprimé
Au départ de sa pratique et des concepts psychodynamiques, l’auteur tente de développer une compréhension de l’usage problématique des jeux en ligne par des adolescents. C’est comme symptôme à la fois subjectif, transgénérationnel et propre à no[...]Article : texte imprimé
Deux cas cliniques sont présentés dans cet article. Le premier se caractérise par une situation d’attente, que le jeu lui a permis de prolonger : malade, entouré de malades, en proie aux doutes liés à une séparation de parents qui, eux-mêmes, n’[...]Article : texte imprimé
Les joueurs de jeux vidéo construisent un personnage, un autre Soi qui est tout à la fois eux-mêmes et un Autre. L’avatar, les avatars et les mondes dans lesquels ils évoluent constituent les nouveaux lieux d’expression des questionnements exist[...]texte imprimé
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