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VIRTUEL
Commentaire :
Virtuel est un adjectif (qui peut être substantivé , le virtuel) utilisé pour désigner ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel. Aujourd'hui, on utilise souvent cet adjectif pour désigner ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c'est-à-dire dans un « monde numérique » par opposition au « monde physique ».(129)
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Pierre Taquet, Auteur ; Olivier Cottencin, Auteur |En population générale, nous retrouvons 2,7% de joueurs problématiques en France. Le jeu d’argent pathologique est reconnu comme addiction dans le DSM-5. Processus addictif central, les joueurs pathologiques de jeux d’argent font face au craving[...]Article : texte imprimé
Christophe Huynh, Auteur ; et al., Auteur |Le commerce des substances psychoactives (SPA) sur Internet existe depuis plusieurs années, notamment les « pharmacies » virtuelles qui vendent des médicaments sur ordonnance (benzodiazépines, opioïdes, etc.) ou encore les sites qui proposent de[...]Article : texte imprimé
Paula Martinez-Takegami, Auteur ; Marion Minari, Auteur |Le confinement imposé en mars 2020 nous a poussés à réinventer une façon d’« accueillir » sans lieu les patients de l'hôpital de jour. Comment transposer des soins basés sur la psychanalyse et la psychothérapie institutionnelle quand la distance[...]Article : texte imprimé
Nous présentons deux cas cliniques d’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie analytique. L’acte virtuel présente une valeur psychothérapeutique que lorsqu’il est inséré au sein de la co-immersion thérapeute / patient.Article : texte imprimé
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Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentat[...]texte imprimé
Internet est devenu un média privilégié d’accès à l’information, y compris en ce qui concerne les informations relatives à la santé. Dès les premiers balbutiements de ce réseau informatique, les usager·es de drogues se sont regroupés en communau[...]Article : texte imprimé
Jean Dugarin, Auteur |L’article de Marc Valleur, « Spiritualité et conduites ordaliques », sonne comme une étape synthétique de multiples années de réflexion sur d’éventuels invariants dans le registre de ce qui sous-tend ce que l’on a pu nommer au fil du temps histo[...]Article : texte imprimé
Marc Valleur, Auteur |Il n’est plus possible dans notre monde « naturaliste » ou « désenchanté » d’interroger des puissances naturelles suprahumaines, et l’ordalie, mode de preuve universel dans le droit antique, n’y a donc plus cours. Les questions de religion et de[...]Article : texte imprimé
Marc Atallah, Auteur |Les mondes virtuels, notamment ceux offerts par les jeux vidéo, en effraient plus d'un. Si ceertaines inquiétudes sont légitimes, il ne faudrait pas pour autant sous-estimer le pouvoir de la fiction, qui permet de repenser le réel et de se racon[...]Article : texte imprimé
Elizabeth Rossé, Auteur |Les mondes virtuels et Internet sont avant tout les nouveaux espaces de socialisation et de construction des adolescents, une scène bienvenue où s’expriment les tensions internes, les questionnements, les doutes, craintes et certitudes. Cependan[...]texte imprimé
Nicolas Simon, Auteur ; Alain Rigaud, Auteur ; Bernard Basset, Auteur ; Myriam Savy, Auteur | Paris : ANPAA | Décryptages | 2018Activité humaine universelle, le jeu est à la fois un moyen d'apprentissage naturel pour les enfants, et une source de plaisir et de divertissement pour chacun. Mais cette recherche de plaisir peut ouvrir la voie du passage vers des comportement[...]texte imprimé
Les robots sont de plus en plus présents autour de nous et leur nombre augmente très vite. Leurs formes et leurs usages se diversifient, et l’Intelligence Artificielle qui les gouverne est présentée partout comme la réponse possible à des enjeux[...]Article : texte imprimé
Graham St John, Auteur |La DMT (N,N-diméthyltryptamine) est une puissante tryptamine à effet de courte durée qui a gagné en popularité au cours de la dernière décennie, indépendamment de l’ayahuasca, un breuvage visionnaire d’Amazonie dont elle est un des principaux in[...]Article : texte imprimé
Sylvain Missonnier, Auteur ; Xanthie Vlachopoulou, Auteur |La clinique du virtuel constitue un champ, d’apparence nouveau, où l’humain est pensé dans le lien inextricable qu’il entretient avec les outils technologiques qu’il côtoie dans son quotidien, ces réalités virtuelles qui rencontrent sa réalité p[...]Article : texte imprimé
Le présent article se soutiendra de montrer quelle est la logique du « virtuel » et comment celui-ci exerce depuis des siècles des effets de dépendance et de fascination sur l’homme. Cette logique du virtuel repose sur un rapport d’attente à « l[...]Article : texte imprimé
Cet article propose de penser la création de profils sur les réseaux sociaux comme autant de créations de masques virtuels qui voilent tout en dévoilant le vrai visage des utilisateurs. Il est alors essentiel de définir ce que nous entendons par[...]Article : texte imprimé
Les jeux vidéo, première industrie culturelle mondiale, occupent aujourd’hui une place importante dans la majorité des foyers. Plus de 80 % des enfants et adolescents sont joueurs, et il est désormais difficile de ne pas rencontrer en situation [...]Article : texte imprimé
Cet article vise à proposer une synthèse des enjeux qui sont liés à l’utilisa-tion du jeu vidéo au sein d’un cadre-dispositif thérapeutique à médiation. Après avoir retracé l’histoire de l’utilisation du jeu vidéo en thérapie, les auteurs s’appu[...]Article : texte imprimé
Après un rappel théorique de la pensée de Lacan à propos de la topique de l’imaginaire et de l’expérience dite du bouquet renversé, l’auteur développe cette présentation optique du stade du miroir, condition de la constitution du moi par l’autre[...]Article : texte imprimé
Les auteurs font œuvre d’un large survol des questions et des idées préconçues autour du virtuel et des écrans. Faut-il condamner les jeux pour les adolescents quand les adultes y jouent également ? Le jeu vidéo ne permet-il pas aussi de tester [...]Article : texte imprimé
Nous abordons les problématiques limites sous l’angle de leur incapacité à accéder à la position de sujet. C’est la réflexivité – ou en psychanalyse l’ « auto-empathie réflexive » – qui est mise en défaut : le sujet n’est pas un vrai sujet. Il n[...]texte imprimé
Stéphane Vial, Auteur | 2017Il existe à l'ère numérique une métaphysique profane qui opère au cœur de l'imaginaire contemporain et qui postule que le monde humain est coupé en deux par une frontière invisible, celle qui sépare le prétendu-réel du prétendu-virtuel. Cet arti[...]texte imprimé
Aujourd’hui, 50 millions de Français possèdent un smartphone, 9 millions une tablette. Nous sommes 31 millions à avoir un profil Facebook, 6 millions un compte Twitter. Et chaque minutes, près de 216 millions de photos sont « likées ». Aujourd[...]texte imprimé
Amnon Jacob Suissa, Auteur ; Jen-François Biron, Auteur ; Florence Millerand, Auteur ; Christine Thoër, Auteur | Presses de l'Université du Québec | Problèmes sociaux & interventions sociales | 2017Si Internet est aujourd’hui omniprésent et un outil quasi indispensable dans nos relations sociales et économiques, son usage parfois abusif peut causer des problèmes de cyberdépendance. Vous trouvez que votre enfant passe trop de temps devant [...]Article : texte imprimé
Stéphane Bouchard, Personne interviewée |Rhizome : Pouvez-vous définir la cyberpsychologie ? Stéphane Bouchard : La cyberpsychologie se définit comme l’étude des phénomènes mentaux appliquée au cyberespace, soit le monde virtuel, artificiel et recréé. La réalité virtuelle et la téléps[...]Article : texte imprimé
Servane Barrault, Auteur ; Komlan Gnimavo Hegbe, Auteur ; Ingrid Bertsch, Auteur ; Robert Courtois, Auteur |Introduction L’addiction sexuelle, comprenant les conduites sexuelles en ligne – ou conduites cybersexuelles – excessives, constitue une réalité de santé mentale, malgré les difficultés conceptuelles et les questions diagnostiques qui y restent [...]Article : texte imprimé
Serge Tisseron, Auteur |Nous savons depuis André Leroi-Gourhan que l’être humain externalise ses capacités physiques et mentales d’intervention sur le monde dans divers objets technologiques, qui vont du simple outil qui prolonge sa main au véhicule qui roule tout seul[...]texte imprimé
Dans l’analyse des relations qui existent entre jeu vidéo et éducation, deux axes de recherche se sont démarqués. Le premier s’orientait sur la valeur culturelle du médium vidéoludique tandis que le second cherchait à comprendre ses impacts sur [...]texte imprimé
Je selfie donc je suis. Au bout de ma perche, au bord d'une falaise, devant la Joconde ou les chutes du Niagara, auprès de mon acteur préféré... Et sur les clichés que je poste aussitôt sur le net, c'est : moi, et moi, et moi... Crise de narcis[...]texte imprimé
Cet ouvrage s'adresse aux éducateurs (parents, enseignants...) ainsi qu'aux acteurs psychosociaux qui se penchent sur l'inscription des jeunes dans notre société des Technologies de l'Information et de la Communication, sur les usages qu'ils en [...]texte imprimé
Julie Van der Kar, Auteur ; François De Coninck, Auteur ; Pierre-Yves Desaive, Auteur | Bruxelles [Belgique] : La Lettre volée | Essais | 2016Outre l’allusion au plus connu des sites de pornographie en ligne, WE PORN évoque un fait : qu’on veuille le(sa)voir ou pas, la pornographie galopante du monde, ça nous regarde désormais toutes et tous. Plusieurs œuvres d’artistes contemporains [...]Article : texte imprimé
Pour cet article de réflexion critique, il s’agit de montrer en quoi les sites de rencontre, en proposant un dispositif spécifique de mise en relation de possibles partenaires, contribuent à modifier à différents niveaux la façon de concevoir le[...]Article : texte imprimé
Les univers virtuels et plus particulièrement Second Life peuvent représenter pour leurs utilisateurs des espaces de projection, aire intermédiaire entre le subjectif et ce qui est objectivement perçu. Terrain de création et d’expérimentation, i[...]Article : texte imprimé
Trouble Déficit de l’Attention/Hyperactivité et Technologies de l’Information et de la Communication
Cet article reprend des études explorant les liens entre nouvelles technologies et TDA/H : en examinant d’une part les conséquences négatives de l’excès d’utilisation des jeux vidéo avec la possible existence d’une addiction aux jeux vidéo en po[...]texte imprimé
À des degrés divers, nous sommes tous devenus des « dévoreurs d’écrans ». L’auteur part du principe que les usagers des smartphones, tablettes, ordinateurs… sont mus, pour la majorité d’entre eux, par des intentions positives. Aux parents, il do[...]texte imprimé
Ils sont déjà parmi nous mais nous ne les voyons pas. Ce sont tous nos objets connectés qui détectent nos réactions, s’adaptent à nous, et parfois même orientent nos choix à notre insu. Bientôt, certains d’entre eux auront une apparence humaine,[...]Article : texte imprimé
BENOIT J.P. ; LAURU D. |Peur du noir, des fantômes et autres monstres qui peuplent la nuit, peur de se faire mordre par le chien ou piquer par l’abeille, ou encore peur du cheval qui tombe, comme le petit Hans le plus célèbre phobique… Autant de peurs nécessaires, pass[...]Article : texte imprimé
La séduction est un procédé visant à susciter délibérément l’admiration, l’attirance, voire l’amour d’un individu. À l’adolescence, le numérique est un révélateur des différentes formes de la séduction. La plupart du temps, l’adolescent séduit l[...]Article : texte imprimé
Les répercussions du deuil périnatal ont été étudiées à profusion chez la femme [...]. Son impact sur la famille et l’entourage [...] et, dans une moindre mesure, sur le couple [...] l’a été également. En revanche, très peu d’écrits ont concerné[...]Article : texte imprimé
Pascal Minotte, par sa position de chercheur, nous permet de déblayer quelques questions essentielles : Quelles définitions et quelle typologie des usages peut-on établir ? Quel est le sens de ces usages, problématiques ou non ? À quels besoins [...]Article : texte imprimé
La figure du héros ne se limite plus à celle du héros mythique , le héros virtuel en constitue désormais une transformation contemporaine pour occuper cette fonction dans la vie fantasmatique des adolescents. Mais ces deux héros recouvrent-ils l[...]Article : texte imprimé
Fort de son expérience d’acteur de terrain, Khaldoun Al Kourdi Al Allaf nous emmène à la découverte des constats qu’il dresse à propos des usages des TIC. Ces observations sont celles qu’il partage au quotidien au travers des projets créatifs me[...]Article : texte imprimé
À l’heure où le débat sur l’inclusion et la reconnaissance des jeux vidéo en tant que conduites addictives reste très vif, les demandes de consultations pour des adolescents (ou des adultes) en difficultés d’usage ne fléchissent pas. La spécific[...]texte imprimé
GAILLEDRAT L. ; ROCHER B. ; PICHEROT G. ; STHENEUR C. | Montrouge : Doin | Progrès en pédiatrie | 2014Article : texte imprimé
Les tablettes numériques, avec interface tactile, offrent à la personne autiste la possibilité de contourner ses difficultés expressives et/ou motrices, de disposer d’applications logicielles intégrant des méthodes spécifiques, des programmes d’[...]texte imprimé
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Après avoir rappelé la place des nouvelles technologies dans notre société, les auteurs proposent une réflexion autour de la question de la dépendance au virtuel.Si son utilisation vient répondre directement aux problématiques adolescentes, quel[...]Article : texte imprimé
Nous avons tendance à concevoir que ce qui est virtuel est moins important que ce qui est réel. Pourtant les émotions, positives comme négatives, y sont ressenties de manière identique. Cet article montre que nous utilisons à tort le terme de «v[...]texte imprimé
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La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d’analyser les régimes d’expérience vidéoludique. À partir d'entretiens qualitatifs et d’enquêtes anthropologiques, deux niv[...]texte imprimé
Depuis le développement de l'imprimerie, la civilisation occidentale vivait dans la culture du livre comme les poissons vivent dans l'eau, c'est-à-dire sans le savoir. Elle avait à ce point imprégné nos façons de sentir et de penser que nous avi[...]Article : texte imprimé
L’émergence des dépendances sans substance a amené de profondes transformations dans l’idée qu’on se fait des addictions de même que dans la recherche et la pratique clinique. La grande utilisation d’internet entraîne une réflexion relative à un[...]Article : texte imprimé
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"""[...] En m’appuyant sur le récit d’une rencontre avec un adolescent, j’aimerais proposer ici différentes pistes de réflexion comme autant de facettes de la clinique de cet objet culturel. La psychanalyse s’est intéressée au jeu vidéo en l’art[...]texte imprimé
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Les remédiations cognitives traditionnelles portent principalement sur l’attention, la concentration, la mémoire de travail et les fonctions exécutives. Un environnement informatisé permet une mise en situation virtuelle qui ajoute de façon ludi[...]Article : texte imprimé
Mondes virtuels, Web, communications numériques et réseaux sociaux dessinent aujourd’hui les contours d’une mutation sociétale majeure qui a des répercussions fortes sur les pratiques sociales et sur la clinique de l’enfant et de l’adolescent. L[...]Article : texte imprimé
Les réseaux sociaux, les mangas, les jeux vidéos sont-ils de nouvelles façons de se cultiver, de communiquer, de nouveaux espaces de création ? Quelles sont leurs répercussions dans la construction identitaire des adolescents et dans leur rappor[...]texte imprimé
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De nos jours, les réseaux sociaux numériques sont devenus des outils de communication incontournables. Chaque jour des dizaines de nouveaux réseaux se créent, des chroniques à la radio leurs sont consacrées, sans parler des livres, des émissions[...]Article : texte imprimé
Dans la communauté des professionnels du soin psychique, la frilosité domine à l’égard des «technologies de l’information et de la communication». Plus délétère, de nombreux psychothérapeutes scotomisent ce que leurs patients évoquent de cette p[...]Article : texte imprimé
VALLEUR M. ; ROSSE E. ; HUERRE P. ; VIROLE B. |L’abord clinique de patients faisant un usage abusif des jeux en réseau sur Internet nous amène à dire que l’on peut, dans certains cas, parler d’addiction à leur sujet. À l’aide de deux exemples cliniques récents, nous tentons de montrer en quo[...]Article : texte imprimé
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Ce livre donne, aux parents inquiets de la place prise par les écrans dans la vie des enfants, les clés pour comprendre et agir. TV, consoles de jeux, Internet... leurs contenus sont-ils néfastes ? Pourquoi y a-t-il un risque réel de dépendance [...]Article : texte imprimé
La revue de la littérature sur le thème des compagnons imaginaires permet de dégager un continuum du phénomène, allant de l’objet transitionnel «virtuel» de l’enfant qui joue à la manifestation d’une structuration pathologique – le compagnon ima[...]texte imprimé
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BELKACEM A. ; REYNAUD M. ; VENISSE J.L. | Paris : Maxima | 100 questions pour mieux gérer la maladie | 2011Jouer pour le plaisir' peut évoluer, lorsque le joueur s'expose à de trop grands risques, vers l'addiction et devenir pathologique. En France, près de 70% des adultes ont déjà joué à un jeu de hasard et d'argent, et plus de 85% des familles ont [...]Article : texte imprimé
Les auteurs explorent la fonction de l'image dans les jeux vidéo à l'adolescence. Son utilisation, même récurrente, est comparable à la rêverie, généralement associée à une continuité du jeu chez l'enfant. À cette capacité de rêverie s'oppose l[...]Article : texte imprimé
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Les nouvelles technologies bouleversent l'identité et l'intimité, les attentes vis-à-vis d'autrui, le rapport aux images et les formes de l'apprentissage. Il en résulte de nouvelles formes de liens et de défenses psychiques. L'éducation doit êtr[...]Article : texte imprimé
À partir des brillances du mot «virtuel», la société d'aujourd'hui se voit confrontée à sa propre réalité. La fragmentation de la signification originale du mot lui permet en quelque sorte de fétichiser une dimension du virtuel qui protège de c[...]Article : texte imprimé
"À partir du moment où le cogito informatique met à portée de quiconque le déchiffrement de la ""signatura rerum"", la seule objection qui peut encore être faite à la confusion généralisée entre le réel et le virtuel est celle d' une fiction qu[...]Article : texte imprimé
L'apparition d'un trou au cœur de la vitre d'un guichet, dans le premier plan du Décalogue 6 de Krzysztof Kieslowski, servira de point de départ à une réflexion esthétique sur la relation que l'image cinématographique établit avec le réel qu'e[...]Article : texte imprimé
Le virtuel, une promesse pour «repousser nos limites», comme on l'entend couramment? Pas seulement. Le présent article tentera de montrer de quelle manière le virtuel se soutient également de convoquer l'incomplétude du sujet humain pour crédibi[...]texte imprimé
Notre société hyperactive a une obsession : échapper à la réalité, synonyme d'ennui et de frustration. Internet le lui permet en rendant possible un monde virtuel, accessible, maîtrisable, apparemment facile à vivre et à supporter. Aujourd'hui, [...]texte imprimé
Article : texte imprimé
L’article se propose d’analyser les relations entre les jeux d’argent et le fonctionnement des marchés financiers, en partant des comportements des opérateurs financiers face aux risques. Il utilise, dans cette perspective, les principaux résult[...]texte imprimé
Aujourd'hui, nouer des amitiés, développer des relations professionnelles ou encore constituer un couple passe, pour un nombre croissant d'individus, par Internet. Pourtant, la croyance ingénue selon laquelle cette technologie serait, par nature[...]texte imprimé
Le pouvoir d'attraction que les images exercent sur notre psychisme interdit qu'on les réduise à leurs contenus et à leurs significations. Elles se proposent comme des mondes en soi où nous sommes invités à entrer et à interagir, en pensée ou [...]Article : texte imprimé
L’utilisation massive de jeux vidéo en ligne chez les adolescents n’est pas uniquement intelligible par des approches sociologiques et psychologiques. Elle relève du retour d’un refoulé dans notre culture: celui de la nécessité de l’initiation h[...]texte imprimé
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Si Internet est souvent perçu comme un lieu mettant à mal le lien social, il nous a semblé, pour notre part, que celui-ci recélait également des espaces propices à développer des liens sociaux épanouissants : c’est le cas, notamment, des journau[...]Article : texte imprimé
L’intime s’organise à l’adolescence. En quoi les nouvelles technologies le modifient-elles ? Le téléphone mobile, Internet, les blogs… cachent et montrent à la fois. Le virtuel modifie l’espace et le temps. L’identité adolescente est questionnée[...]Article : texte imprimé
La déferlante Internet n’en finit pas de modifier le quotidien des jeunes générations. En favorisant un nouveau mode de communication indirect, permanent et mis à jour en temps réel, le réseau sème les germes d’une nouvelle forme d’intelligence [...]Article : texte imprimé
Depuis quelques années, les nouvelles technologies, dont Internet, posent la question d’une nouvelle forme relationnelle. Virtuel et réel ne font plus qu’un pour certains. Alors qu’une ouverture au monde est proposée, on constate une plus grande[...]Article : texte imprimé
En Europe, l'amour romantique a opéré comme modèle de référence des relations amoureuses pendant une grande partie des XIXe et XXe siècles. Bien qu'en baisse, ce modèle n'est cependant pas exclu des représentations contemporaines de la rencontre[...]Article : texte imprimé
L'univers virtuel, celui du « cyberespace », par son extension, ouvre-t-il aussi bien une mutation de la constitution du couple et de la relation homme-femme? Au-delà du « nouveau», il s'agit de savoir comment cette question structurelle de l'am[...]Article : texte imprimé
Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (Ntic) sont à la source d'un véritable bouleversement culturel, de la production de nouvelles formes de socialisation, et sont l'exemple même d'un objet double, d'un pharmakon t[...]texte imprimé
WALRAVE M. ; DEMOULIN M. ; HEIRMAN W. ; VAN DER PERRE A. ; OBSERVATOIRE DES DROITS DE L'INTERNET | Observatoire des droits de l'internet | 2009Le harcèlement traditionnel connaît une nouvelle variante électronique : le cyberharcèlement. Les enfants et adolescents n’utilisent pas seulement Internet et les GSM pour entrer et rester en contact, certains utilisent également les technologie[...]Article : texte imprimé
Le jeu vidéo représente aujourd’hui une industrie florissante plus importante que celles du livre ou du cinéma. La multiplication des consoles portables et des jeux sur téléphone mobile est un signe qui ne saurait laisser le psychologue clinicie[...]Article : texte imprimé
Alors que les sexagénaires et les septuagénaires sont de plus en plus souvent équipés en TIC, cet article s'interroge sur le rôle joué par ces technologies dans les relations intergénérationnelles, entre grands-parents et petits-enfants. Il s'ag[...]Article : texte imprimé
L'auteur soulève le problème de l'addiction psychique aux nouvelles technologies et interroge la signification de celle-ci dans le transfert lorsqu'elle survient en cours de thérapie.|Le dispositif du site de rencontre encourage l'illusion d'un [...]Article : texte imprimé
L’auteur suggère que notre contexte culturel favorise l’émergence d’une identité psychique qu’il nomme «identité saltatoire». Celle-ci serait fondée sur un rapport au temps instantané, sur l’expression de soi, sur l’adaptation aux changements pe[...]Article : texte imprimé
L'accent mis dans notre société, en particulier à travers la presse, sur les phénomènes d'addiction aux jeux vidéo, risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. Il s'agit globalement d'une transformation,[...]Article : texte imprimé
Entrer dans un monde virtuel avec un enfant autiste pourrait l'amener dans l'interrelation. La prise en charge de Marc, 8 ans, avec une médiation par les jeux vidéo (console Wii) a permis une mise en représentation gestuelle, une représentation [...]Article : texte imprimé
Dans cet article, l'auteur expose comment depuis plusieurs années il utilise le jeu vidéo comme outil thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l'on qualifie de « limites ». Ces enfants ne savent plus jo[...]Article : texte imprimé
Après le cinéma puis la télévision, les nouvelles technologies viennent troubler nos habitudes culturelles et engendrent des peurs. Le virtuel risque-t-il de tuer» notre imaginaire? Cet article, qui donne largement la parole à la nouvelle généra[...]texte imprimé
Best-seller au Japon, cet essai a le grand mérite de penser - et non de juger - le phénomène Otaku. Les Otakus, ce sont ces jeunes fans de manga, de jeux vidéos ou de dessins animés, ne vivant qu'entre eux et que pour ces produits culturels dont[...]Article : texte imprimé
Quand ce sont les touches du clavier qu’elle caresse, quand c’est devant l’écran qu’il est aux anges, quand c’est avec l’ordi. que l’un ou l’autre du couple passe ses nuits... Depuis quelques années, la clinique du couple est traversée par de no[...]Article : texte imprimé
Les dispositifs de téléphonie sanitaire et sociale proposent une aide à distance, médiée par la technique, mise en œuvre par des bénévoles ou des professionnels. Leurs missions, financées par les pouvoirs publics, sont celles de l’information, d[...]texte imprimé
Relisant le roman de Pergaud (1906) et le best-seller de Rowling (1997-), les auteurs montrent l'évolution, depuis un siècle, de l'univers des adolescents, dans leur structuration du temps et de l'espace, dans leurs rapports au groupe et aux ter[...]texte imprimé
Gabriel Largeat, jeune professeur d'histoire de l'art, mène une vie tranquille, jusqu'au jour où il découvre New World Ecstasy, le plus grand monde virtuel.Immédiatement, il est fasciné par la beauté de Shell, personnage numérique créé par Eddie[...]Article : texte imprimé
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La cyberdépendance : une pathologie qui touche les petits comme les grands. Et qui peut aller jusqu'à déchirer un couple ou une famille. Témoignages.texte imprimé
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Les jeux vidéo constituent aujourd'hui un phénomène social massif, qui vaut d'être étudié par les sciences humaines. Il implique aussi bien la construction du sujet que celle du lien social ou de la culture. En choisissant comme clef d'entrée le[...]texte imprimé
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Après une journée entière passée devant mon écran de jeu, la nuit, je rêvais que je faisais l'amour avec mon Macintosh Quadra 950. J'étais nu devant ma machine, je l'entourais de mes bras, je caressais son écran lisse et froid comme si je caress[...]Article : texte imprimé
"L'étude résumée dans cet article pose la question de savoir si les ""hard gamers"" ont une addiction? C'est-à-dire s'ils présentent certaines caractéristiques internes (forte recherche de sensations, alexithymie...) et externes (faible adaptati[...]Article : texte imprimé
Le phénomène du jeu vidéo implique d'en étudier aussi les risques. Nous avons choisi de l'aborder sous l'angle de la dépendance, certains sujets y jouant de manière excessive. Nous tenterons de voir en quoi le choix de l'objet d'addiction «jeu v[...]texte imprimé
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La notion de virtuel sera questionnée du point de vue de sa modalité excitative/pare-excitative en rapprochant fantasmatisation et réalité virtuelle. Une vignette clinique interrogera le symptôme d'un enfant de 6 ans en lien avec le projet paren[...]texte imprimé
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"Les médias parlent beaucoup de la ""cyberdépendance"" et de ses dangers. On la compare à l'alcoolisme, à la toxicomanie et au ""gambling"" compulsif. On parle de familles et de mariages brisés, de carrières en décrépitude, de jeunes qui devienn[...]texte imprimé
Le harcèlement à l’école touche un élève sur trois en Fédération Wallonie-Bruxelles. Avec Facebook, Twitter, Ask, les Emails, sms et autres, le harcèlement poursuit les élèves en dehors des murs de l’école. Les élèves peuvent subir ce harcèlemen[...]Article : texte imprimé
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L'environnement non humain est trop souvent tenu à l'écart de la clinique et des théories psychanalytiques. Mais la scotomisation des éléments psycho(patho )Iogiques du virtuel quotidien est désormais incompatible avec notre pratique. Dans cet e[...]Article : texte imprimé
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"A l'instar d'internet avec ses forums et ses chats, les jeux vidéo ""en ligne"" et ""hors ligne"" offrent aux individus et en particulier aux adolescents de novelles façons d'être ensemble et de se socialiser."Article : texte imprimé
COTE P.B. |Dans CA SEXPRIME (n° 7)"En 2005, le jeu vidéo Grand Theft Auto : San Andreas (GTA) a été reconnu comme étant l'un des jeux électroniques les plus populaires sur le marché canadien. Par ailleurs, depuis sa sortie en 2004, ce jeu a provoqué un grand tapage médiatique. I[...]Article : texte imprimé
Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d’une revue de la littérature et sur la base d’une recherche consacrée à l’étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoue[...]Article : texte imprimé
En abordant la phase pubertaire sous l'angle de la réalisation d'une virtualité - la transformation en procréateur -, cet article établit un lien entre, d'une part, un ensemble de théories se rapportant à l'ontogenèse et à la phylogenèse et, d'a[...]Article : texte imprimé
Un phénomène culturel au croisement des interrogations sur le virtuel et l'adolescence pourrait être l'engouement de ces derniers pour tes marques.|Comme l'image, la marque, équivalent contemporain de la mythologie, serait à la fois un objet et [...]texte imprimé
L'addiction à l'Internet existe-t-elle ? La jeune clinique addictive révélée par la technologie numérique dévoile soit des addictions plus habituelles (jeux, sexe, achats, etc.), soit (l'un n'excluant pas l'autre) des pathologies plus avérées (d[...]texte imprimé
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On retrouve dans le matériel spécifique recueilli au Fil Santé Jeunes, numéro vert pour les adolescents, les définitions du mot «virtuel» et en premier lieu la potentialité génitale qui s'exprime directement dans les appels. L'invisibilité et la[...]texte imprimé
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La PsyaO « psychothérapie assistée par ordinateur » se légitime dès lors que le jeu virtuel, en stimulant l'insight défaillant , va fournir un greffon imaginaire dynamique capable de réveiller le dépressif engourdi, ou l'enfant en échec scolaire[...]Article : texte imprimé
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[..] Dans ce troisième volet, [Jean Garneau] explique comment on peut se servir de son usage compulsif d'Internet pour orienter sa recherche de satisfaction réelle. Il invite le lecteur à s'appuyer sur une sérieurse auto-évaluation pour identifi[...]texte imprimé
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Productrices de suppléments psychiques artificiels, les télétechnologies participent non seulement de la construction subjectale des individus, mais contribuent également à l'émergence de nouvelles configurations de la vie psychique. Le remodela[...]texte imprimé
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NACHEZ M. ; SCHMOLL P. |Dans SOCIETES (n° 82)Les jeux vidéo, dont la plupart comportent désormais une possibilité de connexion sur Internet, suscitent régulièrement l’inquiétude des éducateurs et des familles. D’un côté, l’attrait des mondes virtuels, qui aspire les loisirs des jeunes dans[...]