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VIRTUEL
Commentaire :
Virtuel est un adjectif (qui peut être substantivé , le virtuel) utilisé pour désigner ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel. Aujourd'hui, on utilise souvent cet adjectif pour désigner ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c'est-à-dire dans un « monde numérique » par opposition au « monde physique ».(129)
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La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d’analyser les régimes d’expérience vidéoludique. À partir d'entretiens qualitatifs et d’enquêtes anthropologiques, deux niv[...]texte imprimé
Depuis le développement de l'imprimerie, la civilisation occidentale vivait dans la culture du livre comme les poissons vivent dans l'eau, c'est-à-dire sans le savoir. Elle avait à ce point imprégné nos façons de sentir et de penser que nous avi[...]Article : texte imprimé
L’émergence des dépendances sans substance a amené de profondes transformations dans l’idée qu’on se fait des addictions de même que dans la recherche et la pratique clinique. La grande utilisation d’internet entraîne une réflexion relative à un[...]Article : texte imprimé
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"""[...] En m’appuyant sur le récit d’une rencontre avec un adolescent, j’aimerais proposer ici différentes pistes de réflexion comme autant de facettes de la clinique de cet objet culturel. La psychanalyse s’est intéressée au jeu vidéo en l’art[...]texte imprimé
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Les remédiations cognitives traditionnelles portent principalement sur l’attention, la concentration, la mémoire de travail et les fonctions exécutives. Un environnement informatisé permet une mise en situation virtuelle qui ajoute de façon ludi[...]Article : texte imprimé
Mondes virtuels, Web, communications numériques et réseaux sociaux dessinent aujourd’hui les contours d’une mutation sociétale majeure qui a des répercussions fortes sur les pratiques sociales et sur la clinique de l’enfant et de l’adolescent. L[...]Article : texte imprimé
Les réseaux sociaux, les mangas, les jeux vidéos sont-ils de nouvelles façons de se cultiver, de communiquer, de nouveaux espaces de création ? Quelles sont leurs répercussions dans la construction identitaire des adolescents et dans leur rappor[...]texte imprimé
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De nos jours, les réseaux sociaux numériques sont devenus des outils de communication incontournables. Chaque jour des dizaines de nouveaux réseaux se créent, des chroniques à la radio leurs sont consacrées, sans parler des livres, des émissions[...]Article : texte imprimé
Dans la communauté des professionnels du soin psychique, la frilosité domine à l’égard des «technologies de l’information et de la communication». Plus délétère, de nombreux psychothérapeutes scotomisent ce que leurs patients évoquent de cette p[...]Article : texte imprimé
VALLEUR M. ; ROSSE E. ; HUERRE P. ; VIROLE B. |L’abord clinique de patients faisant un usage abusif des jeux en réseau sur Internet nous amène à dire que l’on peut, dans certains cas, parler d’addiction à leur sujet. À l’aide de deux exemples cliniques récents, nous tentons de montrer en quo[...]Article : texte imprimé
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Ce livre donne, aux parents inquiets de la place prise par les écrans dans la vie des enfants, les clés pour comprendre et agir. TV, consoles de jeux, Internet... leurs contenus sont-ils néfastes ? Pourquoi y a-t-il un risque réel de dépendance [...]Article : texte imprimé
La revue de la littérature sur le thème des compagnons imaginaires permet de dégager un continuum du phénomène, allant de l’objet transitionnel «virtuel» de l’enfant qui joue à la manifestation d’une structuration pathologique – le compagnon ima[...]texte imprimé
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BELKACEM A. ; REYNAUD M. ; VENISSE J.L. | Paris : Maxima | 100 questions pour mieux gérer la maladie | 2011Jouer pour le plaisir' peut évoluer, lorsque le joueur s'expose à de trop grands risques, vers l'addiction et devenir pathologique. En France, près de 70% des adultes ont déjà joué à un jeu de hasard et d'argent, et plus de 85% des familles ont [...]Article : texte imprimé
Les auteurs explorent la fonction de l'image dans les jeux vidéo à l'adolescence. Son utilisation, même récurrente, est comparable à la rêverie, généralement associée à une continuité du jeu chez l'enfant. À cette capacité de rêverie s'oppose l[...]Article : texte imprimé
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Les nouvelles technologies bouleversent l'identité et l'intimité, les attentes vis-à-vis d'autrui, le rapport aux images et les formes de l'apprentissage. Il en résulte de nouvelles formes de liens et de défenses psychiques. L'éducation doit êtr[...]