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VIRTUEL
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Virtuel est un adjectif (qui peut être substantivé , le virtuel) utilisé pour désigner ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel. Aujourd'hui, on utilise souvent cet adjectif pour désigner ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c'est-à-dire dans un « monde numérique » par opposition au « monde physique ».(129)
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Après une journée entière passée devant mon écran de jeu, la nuit, je rêvais que je faisais l'amour avec mon Macintosh Quadra 950. J'étais nu devant ma machine, je l'entourais de mes bras, je caressais son écran lisse et froid comme si je caress[...]Article : texte imprimé
"L'étude résumée dans cet article pose la question de savoir si les ""hard gamers"" ont une addiction? C'est-à-dire s'ils présentent certaines caractéristiques internes (forte recherche de sensations, alexithymie...) et externes (faible adaptati[...]Article : texte imprimé
Le phénomène du jeu vidéo implique d'en étudier aussi les risques. Nous avons choisi de l'aborder sous l'angle de la dépendance, certains sujets y jouant de manière excessive. Nous tenterons de voir en quoi le choix de l'objet d'addiction «jeu v[...]texte imprimé
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La notion de virtuel sera questionnée du point de vue de sa modalité excitative/pare-excitative en rapprochant fantasmatisation et réalité virtuelle. Une vignette clinique interrogera le symptôme d'un enfant de 6 ans en lien avec le projet paren[...]texte imprimé
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"Les médias parlent beaucoup de la ""cyberdépendance"" et de ses dangers. On la compare à l'alcoolisme, à la toxicomanie et au ""gambling"" compulsif. On parle de familles et de mariages brisés, de carrières en décrépitude, de jeunes qui devienn[...]texte imprimé
Le harcèlement à l’école touche un élève sur trois en Fédération Wallonie-Bruxelles. Avec Facebook, Twitter, Ask, les Emails, sms et autres, le harcèlement poursuit les élèves en dehors des murs de l’école. Les élèves peuvent subir ce harcèlemen[...]Article : texte imprimé
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L'environnement non humain est trop souvent tenu à l'écart de la clinique et des théories psychanalytiques. Mais la scotomisation des éléments psycho(patho )Iogiques du virtuel quotidien est désormais incompatible avec notre pratique. Dans cet e[...]Article : texte imprimé
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"A l'instar d'internet avec ses forums et ses chats, les jeux vidéo ""en ligne"" et ""hors ligne"" offrent aux individus et en particulier aux adolescents de novelles façons d'être ensemble et de se socialiser."Article : texte imprimé
COTE P.B. |Dans CA SEXPRIME (n° 7)"En 2005, le jeu vidéo Grand Theft Auto : San Andreas (GTA) a été reconnu comme étant l'un des jeux électroniques les plus populaires sur le marché canadien. Par ailleurs, depuis sa sortie en 2004, ce jeu a provoqué un grand tapage médiatique. I[...]Article : texte imprimé
Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d’une revue de la littérature et sur la base d’une recherche consacrée à l’étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoue[...]Article : texte imprimé
En abordant la phase pubertaire sous l'angle de la réalisation d'une virtualité - la transformation en procréateur -, cet article établit un lien entre, d'une part, un ensemble de théories se rapportant à l'ontogenèse et à la phylogenèse et, d'a[...]Article : texte imprimé
Un phénomène culturel au croisement des interrogations sur le virtuel et l'adolescence pourrait être l'engouement de ces derniers pour tes marques.|Comme l'image, la marque, équivalent contemporain de la mythologie, serait à la fois un objet et [...]texte imprimé
L'addiction à l'Internet existe-t-elle ? La jeune clinique addictive révélée par la technologie numérique dévoile soit des addictions plus habituelles (jeux, sexe, achats, etc.), soit (l'un n'excluant pas l'autre) des pathologies plus avérées (d[...]texte imprimé
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On retrouve dans le matériel spécifique recueilli au Fil Santé Jeunes, numéro vert pour les adolescents, les définitions du mot «virtuel» et en premier lieu la potentialité génitale qui s'exprime directement dans les appels. L'invisibilité et la[...]texte imprimé
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La PsyaO « psychothérapie assistée par ordinateur » se légitime dès lors que le jeu virtuel, en stimulant l'insight défaillant , va fournir un greffon imaginaire dynamique capable de réveiller le dépressif engourdi, ou l'enfant en échec scolaire[...]