Résumé :
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Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Grâce à l’émergence d’une génération de journalistes, enseignants, chercheurs ou cliniciens qui ont grandi dans l’univers des jeux vidéo, ces derniers commencent à être constitués en objets de science. Les études réunies dans ce livre font le point sur la recherche en France et ses perspectives.Cet ouvrage collectif aborde le jeu vidéo comme objet scientifique en constitution. L’ouvrage fait suite aux premières recherches réalisées par le laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » de l’École normale supérieure de Lyon. Créé en 2008, celui-ci a pour vocation d’amorcer, en France, une institutionnalisation de la recherche autour des jeux vidéo. Ces réflexions s’inscrivent dans une vision pluridisciplinaire à une époque où la littérature anglo-saxonne domine le champ et où les chercheurs s’intéressant aux jeux vidéo proviennent de disciplines différentes. Ainsi l’’ouvrage est-il le résultat d’une véritable volonté de rassembler, coordonner et structurer la recherche autour des jeux vidéo en France et poursuit l’objectif de faire émerger « des problématiques transversales ».Ici, il s’agit d’un recueil de 11 articles mêlant les analyses de chercheurs chevronnés, de jeunes chercheurs et d’experts privés, abordant le jeu vidéo par le prisme de leurs disciplines. Parmi ces dernières, figurent certaines déjà connues en 2011 pour l’étude des jeux vidéo (sciences de l’information et de la communication, informatique, géographie, sciences de l’éducation...) ainsi que d’autres évoquant plus rarement l’objet (lettres classiques, histoires de l’art…). Toutes favorisent l’émergence de l’objet vidéo ludique en tant qu’objet de recherche.
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